Unity中Shader的扭曲(同样使用了UV的扭曲)


前言

Unity中Shader的扭曲


注意:扭曲效果比较消耗手机性能

一、扭曲的分类

1、特效中常见的扭曲效果(热扭曲)

类似于透过 火焰 看火焰后的物体,火焰后的物体扭曲

2、水体的特殊表现

类似于透过 水 看水中的物体,水中物体的扭曲


二、实现思路

1、扭曲材质赋于面片

2、抓取当前一帧的图片内容

3、获取屏幕坐标

4、利用屏幕坐标对抓取的图片采样

5、再采样张扰动贴图做扭曲

要实现图像扭曲过场效果,可以使用Unity3DShader。具体实现步骤如下: 1. 创建一个新的Shader,并将其属性设置为Unlit/Texture。 2. 在Shader添加一个名为“Distortion”的属性,类型为2D纹理,用于存储扭曲图像。 3. 在Shader添加一个名为“DistortionStrength”的属性,类型为Range,用于控制扭曲强度。 4. 在Shader的片段着色器使用tex2D函数获取原始纹理的颜色,并使用uv坐标对扭曲图像进行采样。 5. 将扭曲图像的采样值与“DistortionStrength”属性相乘,并将结果添加到原始颜色。 6. 最后,将新的颜色值输出到屏幕。 下面是一个简单的Shader示例: ``` Shader "Custom/DistortionTransition" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Distortion ("Distortion", 2D) = "white" {} _DistortionStrength ("Distortion Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _Distortion; float _DistortionStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Get the original color fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // Get the distortion value float4 distortion = tex2D(_Distortion, i.uv); // Calculate the distortion offset float2 offset = (distortion.rg * 2.0 - 1.0) * _DistortionStrength; // Apply the distortion to the UV coordinates float2 distortedUV = i.uv + offset; // Get the color from the distorted UV coordinates fixed4 distortedColor = tex2D(_MainTex, distortedUV); // Add the distortion to the original color return texColor + (distortedColor - texColor); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在使用这个Shader时,可以将原始纹理作为“_MainTex”属性的值,将扭曲图像作为“_Distortion”属性的值,然后通过修改“_DistortionStrength”属性的值来控制扭曲强度。 希望这个示例能够帮助你实现所需的效果。
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