【Unity】2D入门01

参考视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1rX4y1j7kN/?spm_id_from=333.788

1、添加玩家方块,为刚体添加碰撞器

添加组件RigidBody 2D以及BoxCollider 2D
勾选RigidBody中的z轴冻结旋转
检查碰撞体大小

2、创造地形

使用unity自带的瓦片地图
2D Object - Tilemap - Rectangular
Window - 2D - Tile Palette -Create New Palette命名为Ground
Ground相当于一个图层,可以在该图层上将二维网格上的瓦片(图像片段)组合成更大图像或场景。
将瓦片图片素材拖入
调整每单位像素树和图片大小一致即可保证一个图片占一个格子
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

给地形添加碰撞器

添加TileMap Collider 2D,勾选由复合使用
添加Composite Collider 2D
自动添加的RigidBody下将身体类型改成静态的,以防重力影响

测试

能够正常停留在地面上,调整碰撞体体积减小缝隙
掉下去有回弹,调整物体RigidBody碰撞检测为持续,休眠模式为从不,插值为插值

在这里插入图片描述

为玩家添加碰撞脚本

添加PlayerMove脚本,挂载在Player上

SerializeField中文意思是序列化域;
序列化 (Serialization)意思是将对象的状态信息,转换为可以存储或传输的形式。
序列化之后,数据就可以保存了。
就可以作为monoBehaviour子类的属性类型,public出来,写入场景文件,也就是.unity文件。
否则就会报错,告诉你没有序列化,不知道如何保存数据。

input.GetAxis()与input.GetAxisRaw()两个函数的传入值都为string类型,返回值都为float类型
传入参数有两种:
Vertical:获得垂直方向的值。
Horizontal:获得水平方向的值。
input.GetAxis()的返回值是[-1, 1],拥有平滑过渡功能
input.GetAxisRaw()的返回值是{-1,0,1}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class move : MonoBehaviour
{
    //玩家刚体
    private Rigidbody2D rb;
    //玩家速度变量
    [SerializeField] float playerSpeed;
    //玩家移动方向
    private float horizontal;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //获取刚体
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //获取玩家输入的值
        horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        Move();
    }
    private void Move()
    {
        //设置速度
        rb.velocity = new Vector2(horizontal * playerSpeed, rb.velocity.y);
    }
}

制作翻转效果

改变scale值

    private bool facingRight = true;
    ...
    private void Move()
    {
        //设置速度
        rb.velocity = new Vector2(horizontal * playerSpeed, rb.velocity.y);
        //设置翻转
        if ((facingRight && horizontal < 0)|| (!facingRight && horizontal > 0))
        {
            facingRight = !facingRight;
            transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x * -1, 1, 1);
        }
    }

添加冲刺功能

  • 给人物添加拖尾渲染器组件Trail Renderer
    调整属性和持续时间

在这里插入图片描述

设置透明度
在这里插入图片描述

设置材质
在这里插入图片描述
取消emitting,编写程序生成
在这里插入图片描述

    //冲刺效果变量
    [SerializeField] TrailRenderer tr;
    //玩家移动方向
    private float horizontal;
    private bool facingRight = true;
    //能否冲刺
    private bool canDash;
    //是否冲刺
    private bool isDashing;
    //冲刺力道
    private float dashingPower = 24f;
    //冲刺时间
    private float dashingTime = 0.4f;
    //冷却时间
    private float dashingCoolDown = 0.2f;
	  ...
    void Update()
    {
        //获取玩家输入的值
        //冲刺时禁止跳跃加速
        if(isDashing)
        {
            return;
        }
        horizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
        {
            StartCoroutine(dash());
        }
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        if (isDashing)
        {
            return;
        }
        Move();
    }
    private IEnumerator dash()
    {
        //第一阶段,开始冲刺
        canDash = false;
        isDashing = true;
        //去掉重力影响
        float originalScale = rb.gravityScale;
        rb.gravityScale = 0f;
        rb.velocity = new Vector2(horizontal * dashingPower, 0f);
        tr.emitting = true;
        //第二阶段,停止冲刺
        yield return new WaitForSeconds(dashingTime);
        isDashing = false;
        rb.gravityScale = originalScale;
        tr.emitting = false;
        //第三阶段,冲刺冷却
        yield return new WaitForSeconds(dashingCoolDown);
        canDash = true;
    }

添加光照和阴影

  • 下载光照资源
    Window - Package Manager - Unity注册表 - Universal RP
  • 创建2D渲染器
    Assets - Create - Rendering - URP Asset(with 2D Renderer)
  • 更改项目属性
    在这里插入图片描述
  • 添加全局光
    Light - GlobalLight
  • 更改物体和地面材质为Sprite-Lit
    在这里插入图片描述
  • 更改为点光源Spot并改变合适位置,勾选阴影强度
  • 添加阴影
    添加组件Shadow Caster
  • (可选)消除墙壁摩擦力
    Asset - Create - 2D -Physical Material
    拖动至人物RigidBody 2D - Materiel
  • 消除阴影锯齿
    调整URP_Renderer和URP中的渲染缩放
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