1.什么是脚本生命周期?
首先什么是脚本 --- 脚本的本质其实就是类,而脚本生命周期其实就是脚本对应的那个类从开始工作到最后销毁这么一个周期 (或者说是Unity脚本从唤醒到销毁的过程)
(消息,必然事件,脚本生命周期这三个是一样的)
第一部分 --- 脚本的一些细节介绍
一.在脚本中创建的字段权限不同,会在编译器(Unity)中有不同的显示
二.我们可以通过Unity的一些独特代码来调整脚本中字段在编译器(Unity)中的显示
(比如强制显示,强制隐藏以及规定范围)
三.脚本中不要写属性(用不上)和构造函数(子线程中不能够调用主线程成员,否则会出错)
1.当我们在脚本类中创建一个访问权限为 public 的变量后,如果我们把这个脚本挂载到游戏对象上的话(生成脚本对象),在游戏对象的inspector界面会出现一个和组件框相似的脚本框
1.而我们设置为公开权限的字段会在这个脚本框中显示出来,并且具有可直接修改的接口
2.另外如果我们在类中创建字段的同时初始化了字段的话,在脚本框中该字段不会显示为0,而是显示初始化的值
1.如果我们想让私有权限的字段和具有公共权限的字段一样,在脚本框中可以显示和进行修改的话,也不是没有办法
相关的操作就是在对应字段上面补上一行代码 --- [SerializeField] --- 序列化字段 
除了将私有权限字段在编译器中显示和变为可修改,我们还能够在编译器中将公共权限字段变为不可显示以及不可修改,方法是在公共权限字段上面补一行代码 --- [HideInInspector] --- 在inspector界面中隐藏
加了这段代码之后我们就只能通过代码来访问这个字段(依然是公共权限),但是无法在编译器中访问这个字段(HideInInspector)
如果我们想在编译器中(脚本框中)给字段设置一个取值范围的话,只需要在对应字段的上面加一行代码 --- [Range(a,b)] --- a和b分别是范围的上界和下界
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