unity
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Metallic Cat
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity --- UGUI --- Rect Transform(矩形变换) --- 锚点及其相关应用
a.锚点左右分离 --- 此时Pos X 失去意义,被Left和Right取代 --- Left的数值是UI物体的左边框与左半锚点的距离,Right就是UI物体右边框与右半锚点的距离。b.当一个UI物体的轴心点的坐标为(0,0)的时候,轴心点位于UI物体的左下角,为(1,1)的时候就是右上角(PS:轴心点坐标的两个值X,Y的取值范围可以大于1,也可以小于0)c.宽度,高度和略加改变后的x,y,z。Image UI 物体 --- 显示图片的UI物体 --- 其有一个关键的组件 --- Image组件 ---原创 2023-04-22 20:09:10 · 3019 阅读 · 1 评论 -
Unity --- UGUI(Unity Graphical user interface)--- Canvas画布
没错!是UI物体 --- 这些都是场景中存在的游戏物体1.选中UI后就会出现这么多的UI物体,选中任意一个UI物体后Unity就会自动在场景中创建该UI物体2.在创建一些UI物体前,如果没有创建Canvas画布物体的话,Unity会自动创建画布物体,并将这些UI物体作为画布物体的子物体创建 --- 如果强行将这些UI物体拉出来不作为子物体的话,Unity会报错3.还有一些UI物体则是作为单独的游戏物体创建1.在画布中操作UI游戏物体时,最好先选则上图中圈中的两个选项,这样能很好的方便我们进行操作。原创 2023-04-20 08:47:09 · 936 阅读 · 1 评论 -
Unity --- 枪类与子弹类的设计初探 与 Physics Material
1.创建了物理材质之后,会出现上面这么几个属性 --- 由上到下分别是:动态摩擦力,静态摩擦力,弹力,摩擦力合并,弹力合并。2.这两个属性的取值的意思如下:(以Bounce Combine为例)当两个物体相互接触时,物体受到的弹力 = Bounce Combine --- 若为Average则表示两个物体的弹力平均,Min就是选弹力最小的游戏物体,Multiply指受到的弹力等于二者的弹力相乘,Max则是受到的弹力是二者之间弹力的最大值(Fiction Combine同理)原创 2023-04-17 15:49:23 · 1138 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 物理引擎 --- 触发器 与 碰撞器详解
1.碰撞阶段的三个方法都有一个参数 --- Collision other --- 这个参数的类型是碰撞器类 --- 当挂载该脚本的游戏物体a与其它具有碰撞器组件的游戏物体b发生碰撞时, 游戏物体b的碰撞器组件对象就会被传给三个方法中的引用参数 Collision other.注意碰撞三阶段与触发三阶段之间的 --- a.方法区别 b.方法的参数的类型区别(一个是Collision类名词碰撞,类中有一个Collider类型的引用;另一个是Collider类 名词碰撞器,它就是碰撞器类型)原创 2023-04-11 21:30:48 · 4509 阅读 · 2 评论 -
Unity --- 物理引擎 ---- 刚体RigidBody 与 碰撞器 collider
1.mass -- 质量 --- 下面有质量的取值范围如果场景中只有一个游戏物体的话,质量为多少都无所谓,但是当场景中具有多个游戏物体时,我们就需要根据实际情况给每一个游戏物体设置质量了 --- 毕竟你不可能让石头和羽毛一样重吧2.第二个属性drag 表示的是阻力(damping --- 衰减)--- 这个阻力指的是空气阻力下面这张图中有设置空气阻力属性的参考值。原创 2023-04-09 15:41:15 · 3872 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 3d数学 --- 坐标系统
3.视口坐标系说白了就是比例坐标系,其左下脚为原点,右上角坐标为(1,1)也就是说x轴和y轴的值最大为1(无单位) --- 此时该坐标系中的坐标真实含义其实就是比例 --- 如(0.5,0.5) ---映射到屏幕坐标系就是 --- (屏幕坐标x轴*0.5,屏幕坐标y轴*0.5)1.屏幕坐标系的右上角的坐标为上面这个 --- x轴坐标是屏幕的宽度,y轴坐标是屏幕的高度 --- 获取高度和宽度的方法是通过Screen类+点操作符直接调用静态属性width和height。1.世界坐标系是固定不动的。原创 2023-04-08 20:00:28 · 1260 阅读 · 0 评论 -
Unity --- quaternion(四元数)类API
1.第三个方法 --- LookRotation() --- 该方法需要一个Vector3类对象(以向量的形式)作为参数 --- 该方法会返回一个四元数 ,返回的这个新的四元数能够使物体自身坐标系的Z轴向量会旋转到与方法给定的向量的方向一致。获取方式是通过调用Quaternion中的静态方法 --- FromToRotation来实现 --- 该方法需要两个参数 --- 向量a,向量b --- 调用该方法后可以获得一个四元数对应的旋转角度 = 从向量a转向向量b所需的角度。原创 2023-04-06 20:42:41 · 699 阅读 · 0 评论 -
Unity --- Vector3类的API讲解
我们最终的目的是获得动画曲线的y轴上的值来作为比例参数,且这个y轴上的值还必须随着时间变化 --- 那么实现这个需求就需要我们调用动画曲线中的放啊 -- Evaluate() --- 在给定该方法一个单精度浮点型参数之后(要求参数范围是0到1,一旦小于0/大于1,方法只会返回0/1),它就会在动画曲线的x轴上找到这个参数的位置,并将这个位置对应的y轴值返回。1.上面这个介绍的是Vector3中的一个静态方法 --- Project()方法,这个方法的作用是投影一个向量到另一个向量。原创 2023-04-04 21:53:03 · 1270 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 3维数学 --- vector类 --- 三角函数
4.除了通过调用PI并用公式来计算的方法之外,我们还可以通过调用Mathf类中的静态属性Deg2Rad并与角度相乘来获得对应的弧度 ---- 其实Deg2Rad的全称是 Degree(角度)ToRadian(弧度),2(two --- 谐音To) --- 即角度转弧度需要乘的数。(PS:本地坐标系指的就是物体本身的坐标系,上面这样一个方法的调用就是将处于物体本身的坐标系(本地坐标系)中坐标为(0,0,10)的点的坐标转换为其对应的世界坐标系的坐标)原创 2023-03-27 21:50:54 · 907 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 三维数学 --- Vector类 --- 向量部分
1.获取单位向量的两种方法:公式法 --- 向量 / 模长 ---》得到的结果依然是一个向量(该向量的每一个分量的值等于 --- 原向量的每一个分量的值 / 模长),且该向量即为我们想求的单位向量。1.Unity中物体移动的本质其实就是向量相加 --- a向量+b向量最终呈现的效果就是a向量的终点沿着b向量对应的方向移动,移动的距离等于b向量的大小。1.A向量的单位向量是在A向量的方向上模长为1的向量,用来表示A向量的方向。1.两向量点相减之后得到的新的向量的大小(模长)为两向量点之间的距离。原创 2023-03-26 10:28:18 · 2195 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本类 ---- Input类,虚拟轴与插值方法
虚拟按钮有三个值 --- 1 - 0 - -1 ,当我们没有按到虚拟按钮对应的任何真实按钮时,虚拟按钮对应的值是0,按了正向按钮就会变到1,按负向就是变到-1,松开按键则值都会回到0。2.使用上面这个方法还需要处理一个问题 --- 作差之后的值的正负问题 --- 可以通过调用 Mathf 中的 Abs方法来解决 --- Abs(参数) --- 调用后返回参数的绝对值。这一个虚拟轴对应的是鼠标滚轮 --- (Joysticks --- 操作杆,Scrollwheel --- 鼠标滚轮)原创 2023-03-23 09:41:12 · 1168 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 游戏案例 --- 英雄无敌与Ruby
(没有继承MonoBehaviour类的话,则这个类是一个独立于Unity的类(或者说就是一个普通C#类),Unity中所有的方法它都不能够直接调用,但他能够通过实例化其它继承了MB类的类,然后通过对象间接调用)4.每一个拥有Transform组件的游戏对象(对象集群)中的任何一个组件(脚本)对应的类实例化的对象都能够直接通过 --- 对象名 + 点操作符 + transform来访问到该游戏对象上的Transform组件。为一个游戏物体做的动画片段只能够用到这个游戏物体本身上。原创 2023-03-18 21:46:56 · 1973 阅读 · 0 评论 -
Unity自带类 --- Time类
首先我们要知道,TimeScale等于0时只是游戏中的时间相对于现实中的时间静止了,这个静止不会影响画面的渲染,渲染只和机器的性能和渲染算法有关,与游戏内时间无关 ---而 Update方法则是在渲染一帧后执行一次 --- 也就是说 update方法的执行与TimeScale所代表的游戏时间无关,哪怕TimeScale = 0 ,只要画面还在正常的渲染,Update方法就会正常的执行。渲染慢,帧数少,帧时间大则转的比原来多,二者趋近平衡。当该变量的值大于1的时候,越大,游戏中的时间相对于现实中的时间越快。原创 2023-03-14 19:08:01 · 935 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本练习
首先有一个大的Unity命名空间,Unity中本身就有的类(包括组件等等),我们创建的脚本都在这一个命名空间中,所以我们可以在一个类中实例化另一个类的对象(比如在一个脚本类中实例化另一个脚本类的对象),以及调用另一个类的类方法(静态方法)当我们找到了一个游戏对象(对象集群)中的任何一个对象的引用时,我们就可以通过这个引用找到该游戏对象(对象集群中的其它对象),使用的方法是GetComponent ,尖框中的类型决定了我们要查找的对象的类型。这些类能够直接在其它类中被使用。原创 2023-03-12 16:18:16 · 1508 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本 --- 常用API(类)--- GameObject类 和
4.第一种禁用方式和第二种禁用方式是有区别的,这个区别就引出了 activeHirarchy 和 activeSelf的区别:一个游戏物体的激活状态有两种,一种是其在场景中的实际激活状态,一种是其一开始设定的局部激活状态(通过游戏对象名旁有没有钩来表现)3.禁用一个游戏物体有两种可能性:一种是将游戏物体的inspector界面处的游戏物体名旁边的钩给取消掉,还有一种是将该游戏物体的父物体的钩取消掉(如果有父物体的话)上面这段代码的是在给游戏物体挂载一个组件 --- 在尖尖括号里的就是组件的名字。原创 2023-02-27 21:32:41 · 740 阅读 · 0 评论 -
Unity重启 --- 声音
创建声源的方式:在层级处右键调出面板后选择Audio ,然后选择声源,创建一个声源游戏物体,声源游戏物体上挂载着声源组件1.在组件的空间混合处可以调节声音是2d的还是3d的2.volume :调节音量1.上面这个3D声音设置中被选中的是调节声音的衰减方式的选项与声源距离小于 min ditance 的话音量不发生衰减,大于min小于max的话,音量发生衰减,大于max的话音量为01.图中红线表示的是音频监听器的位置1.小圆的半径等于我们设置的 min distance,大圆的半径则等于我们设置的 max d原创 2022-10-25 22:41:28 · 435 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 光照系统
4.由于想让一个场景中的游戏物体能够呈现出间接光时CPU需要处理的计算量非常的大,需要的计算时间很长,所以我们需要在开发期间,将需要显示间接光的游戏物体标记为静态的,然后进行间接光照烘焙,将为了呈现出间接光需要进行的计算提前做好并将计算结果存储到内存中,这样加载场景的时候就只需要读取计算好的结果就可以了,不需要再重新进行计算,大大提升了游戏时的效率,但是问题就是这是静态的,无法动态改变(如今的技术已经能够实现实时光照了,但是需要的硬件性能很高)原创 2022-10-25 20:34:59 · 4498 阅读 · 0 评论 -
Unity --- InstantOC(渲染管线,遮挡剔除与LOD)
在没有光照的情况下,每增加一个游戏物体draw call就会 +1 ,而在有光照的情况下,每增加一个游戏物体draw call就不是简单的 +1 了,由于光照条件下的游戏物体的渲染非常复杂,往往需要走多次渲染管线后才能够将游戏物体渲染成功,所以每在光照环境下增加一个游戏物体,其draw call就会增加大于1的值。2.Unity提供的是静态遮挡剔除,也就是说Unity提供剔除功能能够处理的只有我们在运行游戏前已经布置好的游戏物体,在运行游戏时通过代码添加的新的游戏物体是无法进行遮挡剔除处理的。原创 2022-10-24 21:33:17 · 1840 阅读 · 1 评论 -
Unity重启 --- 摄像机
Orthographic --- 正交的(2d平面)选择透视时,摄像机拍摄到的画面就是符合近大远小规则的,选择正交模式时,摄像机会将所有游戏物体投影到一个平面上,然后只拍摄这个平面上的画面。2.Cammer中的Culling Mask选项是用来选择摄像机要拍摄的层有那些的,选择好后摄像机就只会拍摄处于选定的层中的游戏物体了。1.摄像机的Depth深度值选项 --- 深度值越大的摄像机,其拍摄到的画面越后被渲染和显示。Size选项,这个选项是用来调节摄像机的视锥的视窗的大小的(就是视锥的那个矩形底面)原创 2022-10-24 19:54:19 · 1098 阅读 · 0 评论 -
Unity重启2 --- 基础概念,材质与摄像机
1.shader(着色器)类也有很多种,我们可以在材质的shader框中选择用那一个shader来实例化出材质 ,不同shader类实例化出的材质都是不一样,这是因为不同的shader提供的可调节项是不同的(没错,除了用系统提供的shader外,我们还可以自己写shader来使用)2.当把材质拖到游戏对象上后,我们依然可以在Mesh Render中修改游戏物体的材质,不过要注意的是在修改的时候,被我们拖到游戏物体中的材质资源也会跟着一起被修改,此时所有使用了这个材质资源的游戏物体的材质也会跟着一起边。原创 2022-10-21 20:52:49 · 484 阅读 · 0 评论 -
Unity重启 --- 工具介绍部分 (面板与工具条)
2.在Scene面板中对游戏物体的旋转和放大操作都是相对于我们选择的Center / Pivot轴心点实现的,如果我们选择旋转的话,游戏物体就会绕着轴心点旋转,选择放大的话就会相对于轴心点放大和缩小。2.在Scene面板中,除了可以用轴移动来改变物体的位置之外,我们还可以用拖动和轴连在一起的面的方式来改变游戏物体的位置(此时只在选定的面上移动,其它的位置不发生改变)1.在检视面板中我们可以为游戏物体添加脚本,组件(组件其实就是已经封装好的,可视化的脚本),一个组件 / 脚本 为游戏物体添加一个功能。原创 2022-10-20 20:28:50 · 781 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 面板的使用与常用UI组件
(上面这些管理组件除了用在面板上外,我们还可以用在滚轮视图的content内容管理上--- 比如content中有多个图片子物体饿时候,我们就能跟管理面板一样管理这个content)如果游戏物体添加了遮罩的话(一般是图像),则其当其子物体超出父物体的范围的时候(比如父物体图像范围的时候),就不会显示子物体超出的部分。这个组件可以垂直管理面板中的每个UI图像子物体之间的布局(比如每个子物体之间的距离,每个子物体的大小,宽度等等)这个是内容尺寸填充组件,其作用是随着文本内容的输入自动适配文本输入框的大小。...原创 2022-08-28 11:04:58 · 1431 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 滑动条,滚动条和滚动视图
由上往下分别是:滑动条,滚动条和滚动视图。原创 2022-08-28 10:02:58 · 8314 阅读 · 1 评论 -
Unity --- 选项与下拉框的使用
我们点击可视部分,带年纪content,再点击item,最后展开的部分就是我们的可选项的看的见的模板,我们会发现!第一个框是选项框,点击下拉符号出现的多个框是可选项,当我们选择一个可选项后,选项框中的内容就会被我们选择的可选项替代,此时就发生了值改变,会调用事件模块中的事件。会发现当我们在点击选项A的背景部分时,这部分会被打上勾,且当我们点击选项B的背景部分时,会出现选项A处的勾消失,选项B处的勾出现。但是会有一个问题出现:如果我们直接在选项处给选线添加图像的话,这个图像是无法展示的,这是为什么呢?...原创 2022-08-27 23:47:40 · 5551 阅读 · 1 评论 -
Unity --- 文本输入框的使用
这里的interactable(可交互的)和按钮一样,选中后我们才能在文本输入器中输入文本,以及和文本输入器进行交互。过渡及后面的参数都和按钮一样,选中它的时候的变化,停留在上面的时候的变化等等(导航也同理)占位文本是可以修改的,且这个占位文本也是一个游戏物体,它是文本输入器的子物体。选择颜色则是指当文本输入框中的内容被选中时显示的颜色,比如这个就是设置的绿色。文本输入框有两个版本,一个是旧版的文本输入框,一个是新版的输入字段。占位符就是用来设置我们的占位文本的,框框里是作为占位文本的游戏物体。...原创 2022-08-27 22:30:15 · 9894 阅读 · 2 评论 -
Unity -- 按钮的使用
关于被高亮时的颜色:如果一个按钮没有被点击过,且我们的鼠标悬在按钮上的话,这个按钮就会处于高亮状态,会进行高亮颜色/图片/动态过渡,然后我们点击一次这个按钮后,再把鼠标悬在按钮上时,按钮就不会再进行高亮过渡了。在这里我们可以为当前导航对应的按钮选择键盘按上的时候导向那个按钮,键盘按下的时候又导向那个按钮 (左右同理,然后选择按钮的方式就是将层级中的按钮文件拖拽到选项框中,或者直接点选项框进行选择)上面由上到下分别是:正常颜色,被高亮时的颜色,被按下时的颜色,被选择时的颜色,已禁用颜色,色彩乘数。...原创 2022-08-27 21:34:09 · 6157 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 文本的使用
1.先讲讲legacy(旧版)的文本text在一个画布上创建一个文本,这个文本也是一个游戏物体,且是画布的子物体上面这个就是文本的inspector界面在字体参数处我们可以点开框框选择新的字体资源(前提是我们有导入这个字体资源)行间距就是每一行之间的间距大小富文本的使用从一个问题开始:当我们调节字体样式,比如说点击加粗的时候,文本框中的所有文字都会被加粗,但是如果我们只想让部分的文字被加粗该怎么办呢?--- 答案就是使用富文本来进行操作如果支持富文本的话,我们就能够使用标签来进行文本操作了。...原创 2022-08-27 17:39:36 · 3085 阅读 · 0 评论 -
Unity --- UI图像,锚点与轴心点
然后将锚点花瓣所在的线上的每个线段占对应的画布边界的百分比写在线段上(分x轴和Y轴方向)--- 此时X轴方向上和Y轴方向上最小的线段占比数值就填到锚点的最小一栏,比如上面这个的X是0.29,Y是0.14(最大的同理,上面这个图是X:0.74,Y:0.72)1.将锚点与画布四角重合后,锚点形成的四边形与画布也重合了,此时图像相对于锚点形成的四边形的左右和上下两边的距离就等于和画布这个四边形的左右和上下两边的距离。这个左右分别是图像的左边界和右边界相对于锚点开花后组成的四边形的左边界和右边界的距离。...原创 2022-08-27 17:05:12 · 4296 阅读 · 2 评论 -
Unity --- UI --- 画布准备
但是一个比较大的问题就是这个UI画布的大小是静态固定的,如果我们的游戏在800*600的屏幕大小下进行的话,这个UI的大小是不会随着屏幕大小的改变而跟着缩放的,依然会保持1920*1080的大小,这就会导致UI在当前屏幕下会显得很大。第一个参数中的UI缩放模式如果选择恒定像素大小的话,则UI画布的大小会跟随我们的游戏画面大小 --- 比如我们给游戏画面规定是1920*1080的大小的话,则画布的大小就是1920*1080了。当我们选择创建之后,这些选项对应的事物都会以子物体的方式出现在我们选中的画布下面。.原创 2022-08-27 14:29:41 · 2999 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 导航区域
2.选中游戏物体,然后选择其inspector检查面板中的导航的对象选项(只要物体被设置为了 navigation static 就会具有导航面板(当然前提是有游戏物体挂载了导航组件))我们可以自己在区域面板中创建一个区域,并为其设置体力,那么问题又来了,我们该如何在游戏场景中布置这个我们自置的导航区域呢?在寻路中有这么一个区域遮罩选项,点开之后如果我们取消勾选里面的某个区域,每一个区域都有自己的颜色,这个颜色的标记就在区域的最左边这一排。每一个区域也都有自己的成本,这个成本在最右排。...原创 2022-08-27 08:46:24 · 828 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 网格链接与动态障碍物
对于动态障碍物来说会出现一个问题,当我们进行导航网格扫描的时候,动态障碍物是不同的(游戏开始时才会发生移动),此时动态障碍物处不会出现导航网格,即动态障碍物处在导航的时候是不可移动的!但是当游戏开始的时候,由于动态障碍物存在开关的,当它开的时候,理论上来说它是可以通过的,但由于烘焙的时候没有给他导航网格,此时这个动态障碍物就会在开启的时候变成一堵空气墙。下面的中心和大小都是对上面那个套住动态障碍物的绿色碰撞框的调整,一个是框的中心坐标的调整,一个是框的大小的调整。...原创 2022-08-27 07:53:52 · 1054 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 导航网格 与 导航的使用
当我们角色的重心(中心)部分来到边框线的时候(如下图的胶囊),我们的角色(圆柱体人)的边缘就和整个地图的边缘重合了,此时圆柱体人再往前移动一步的话就会导致角色(圆柱体人)掉出地图,所以边框外的部分都被识别为不可行走,所以会没有网格覆盖。所谓的代理半径和代理高度,其实这些参数都是一个圆柱体的参数,AI算法会根据这些参数生成一个圆柱体,而这个圆柱体就是用来作为人形模型的替代品的(也就是所谓的代理)有了导航组件的话,我们的游戏物体将会具有自动绕过障碍物的能力,以及在绕过障碍物的前提下计算最短路径的能力。...原创 2022-08-26 23:10:10 · 2621 阅读 · 1 评论 -
Unity --- 反向动力学(IK)
3.创建好后保存脚本,然后去到unity的inspector界面,来到我们的脚本处,会发现多了一个目标选项,拖拽一个游戏物体进来后,unity会自动获取这个游戏物体的坐标并把它赋值给我们创建的位置变量。第一步:将 IK反向动力学处理的权重设为1,默认权重是0(此时是不会播放IK处理的动画的),0到1之间则播放混合动画。4.在使用反向动力学(简称IK)之前我们要在游戏物体挂载的动画器控制器中找到会受到反向动力学影响的动画所属的图层,然后把这个图层的图层参数中的 IK处理勾选上。...原创 2022-08-26 17:09:08 · 3251 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 动画分层
这里面有一个权重选项,当当前图层的权重为0的时候,会优先执行权重更大的动画,当权重为0到1之间的时候,则当前图层的动画会与旧图层逐步形成融合动画来播放(且越靠近1新图层的动画比重越大),当为1的时候,新图层的动画播放就会将旧图层的动画播放覆盖掉,只会播放新图层的动画。在一个图层中我们不仅可以创建混合树,我们还可以创建子状态机(这个子状态机其实就是当前图层的一个子图层),双击这个子状态机我们可以进入到这个子图层中。(我们的动画状态可以过渡到子状态机中,也可以从子状态机中过渡出来(通过返回父图层))...原创 2022-08-26 12:54:34 · 2444 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 混合动画
下面这个图就是动画域参数的一个很好的例证:当混合参数为0的时候只播放动画域参数为0的动画,为1的时候就执行动画域参数为1的动画,那么当混合参数处于0和1中间的时候播放什么动画呢?下面这张图中的顶上的三个参数分别是动画域,动画域参数(这个参数是默认的改不了的,然后当我们的blend混合参数等于0的时候,就执行动画域参数为0的画,为1的时候就执行动画域参数为1的动画),动画播放速度,是否将动画镜像选项(如果选择了话动画就会进行镜像操作)--- 答案是可以的。上面这个是空的动画状态的列表,是啥都没有的。...原创 2022-08-26 11:20:10 · 1771 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 曲线与帧事件
1.首先我们来到动画器控制器,把有曲线的动画a添加进去,然后我们在左边的参数框中添加一个float类型的参数来获取动画a上的曲线的数值(注意这个参数的参数名要和我们的曲线名一致,只有一致的时候我们的参数才能够获取对应的曲线数值)3.在执行动画的游戏物体上创建一个专门的动画事件脚本去实现我们在特定帧给定的函数,当执行事件的时候就会自动去到脚本处调用这个函数(调用的方式是检索所有脚本中与给定函数的函数名相同的函数,然后调用,所以最好要避免重名的情况)1.要讲的是曲线 ,点一下加号之后我们就可以添加一个曲线了。.原创 2022-08-26 10:50:32 · 914 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 角色移动时播放动画 与 动画剪辑
1.首先要通过用户按下的按键值生成的对应的方向向量:此处采用的方法是获取虚拟轴的值来生成方向向量(控制角色移动等等都必须在脚本中实现)首先是创建通过虚拟轴值获得的方向向量dir然后我们通过四元数类调用lookrotation方法,将方向向量相对于原位置的旋转转换为四元数,并将这个得到的四元数传给transform中的rotation属性,rotation属性就会根据这个新获得的四元数来进行旋转,使得游戏物体面向我们生成的方向向量。...原创 2022-08-26 09:58:52 · 2900 阅读 · 0 评论 -
Unity --- 角色动画的使用以及按键控制角色运动
让我们实现一个功能 --- 角色正常情况下是站立的idle,当我们按下一个按键后角色就执行pick up捡东西动画,动画播放完毕后再次执行站立动画,这个功能要怎么实现呢?2.按下建立过渡之后就会出现一根线,把这根线与我们要过渡的动画状态连接在一起,这样当idle动画播放完后,下一个播放的就是pick up动画(默认动画总是最先播放的)过渡这个过程包含了上一个的动画状态的退出时间和下一个动画状态的开始(上一个动画状态的退出时间指的是这个动画状态距离结束还剩下的时间)...原创 2022-08-25 23:22:41 · 6265 阅读 · 0 评论 -
Unity -- Animation(旧版动画组件)和Animator(新版动画器组件)
首先起始帧时游戏物体的坐标是(0,0,0),结尾帧时游戏物体的坐标是(10,0,0)--这就是一个位置变化了,然后动画制作器会自动帮我们生成从(0,0,0)到(10,0,0)的动作变化了 --- 注意这里只模拟起点和终点连线上的简单动画。这个的意思是让我们创建一个动画片段文件来存储我们在动画制作窗口中创建的动画 ,创建好动画文件之后,我们在动画制作器的框中选择添加属性(我们要制作的动画就是通过修改属性参数值然后让游戏物体运动,以此获得动画片段)(那么如何判断有没有被渲染呢?...原创 2022-08-25 21:37:46 · 5335 阅读 · 0 评论 -
Unity -- 粒子系统,拖尾与线
simulation space : 模拟空间 : 每一个生成的粒子都可以看作是粒子系统游戏物体的子物体,如果模拟看见选择的是local的话,当我们移动粒子系统游戏物体时,粒子系统的生成的粒子会跟随父物体移动。flip rotation : 翻转旋转 : 所谓的翻转旋转就是与正常的旋转方向相反,这个选项的参数范围是从0到1,当参数等于1的时候,100%的粒子旋转方向都与设定的旋转方向相反,等于0.5的时候就是50%(customer(自定义)可以让我们自定义粒子的跟随等等,暂时不用管)...原创 2022-08-25 17:58:59 · 9245 阅读 · 0 评论