Unity笔记-10-坐标系统

这篇Unity笔记详细介绍了不同坐标系统,包括世界坐标系、物体坐标系、屏幕坐标系和视口坐标系,并讲解了它们之间的转换方法。例如,使用transform组件进行坐标转换,以及如何限制物体在屏幕内移动。对于游戏开发和3D交互理解至关重要。

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Unity笔记-10-坐标系统

坐标系统

世界坐标系(WorldSpace)

整个场景的固定坐标,在游戏场景中表示每个物体的固定位置和方向

物体坐标系(LocalSpace)

每个物体独立的坐标系,原点为模型轴心点,随着物体的旋转或者移动而改变,表现物体间的相对位置和方向

屏幕坐标系(ScreenSpace)

以像素为单位,屏幕左下角为(0,0)原点,右上角为屏幕的高度和宽度,z表示到相机的距离

表示物体在屏幕中的位置

视口坐标系(ViewportSpace)

屏幕左下角为原点,右上角为(1,1)z为到相机的距离,表示物体在摄像机中的位置

坐标系转换

物体坐标系—>世界坐标系

transform.forward在世界坐标系表示物体的正前方,一般为z轴朝向

transform.right 在世界坐标系中表示物体的正右方,一般为x轴朝向

transform.up 在世界坐标系中表示物体的正上方,一般为y轴朝向

transform.TransformPoint 转换点,受变换组件位置,旋转或缩放影响

transform.TransformDirection 转换方向,受变换组件旋转影响

transform.TransformVector 转换向量,受变换组件旋转和缩放影响

世界坐标系—>物体坐标系

transform.InverseTransformPoint 转换点,受变换组件位置,旋转,缩放影响

transform.InverseTransformDirection 转换方向,受变换组件旋转影响

transform.InverseTransformVector 转换向量,受变换组件旋转和缩放影响

世界坐标系<—>屏幕坐标系

Camera.main.WorldToScreenPoint 该点将从世界坐标系转化到屏幕坐标系上

Camera.main.ScreenToWorldPoint 该点将从屏幕坐标系转化到世界坐标系上

世界坐标系<—>视口坐标系

Camera.main.WorldToViewportPoint 该点将从世界坐标系转化到视口坐标系

Camera.main.ViewportToWorldPoint 该店将从视口坐标系转化到世界坐标系

应用:物体限制在屏幕中移动

要求:

物体移动到屏幕左端会自动从右端出西安,其他方向同理

       local = cameraMain.WorldToViewportPoint(transform.position);
        if (local.x > 1)
        {
            local.x = 0;
        }
        if (local.x < 0)
        {
            local.x = 1;
        }
        if (local.y > 1)
        {
            local.y = 0;
        }
        if (local.y < 0)
        {
            local.y = 1;
        }
        transform.position = cameraMain.ViewportToWorldPoint(local);

将物体坐标转化为视口坐标,通过判断视口坐标判断物体是否走出屏幕,如果走出则赋值给他另外一端的坐标,注意在视口坐标系下赋值后要转化回世界坐标重新赋值给物体

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