迷宫游戏实验设计(实验准备)

一、实验目的

1、求随机生成一个迷宫,并求解迷宫。
2、要求查找并理解迷宫生成的算法,并尝试用两种不同的算法来生成随机的迷宫。
3、要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘
方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于 A*算法实现,输
出走迷宫的最优路径并显示。设计交互友好的游戏图形界面。

二、实验工具

IntelliJ IDEA
JDK 1.9.1

三、相关算法

深度优先遍历
主要思路是从图中一个未访问的顶点 V 开始,沿着一条路一直走到底,然后从这条路尽头的节点回退到上一个节点,再从另一条路开始走到底…,不断递归重复此过程,直到所有的顶点都遍历完成,它的特点是不撞南墙不回头,先走完一条路,再换一条路继续走。

A*算法
A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是许多其他问题的常用启发式算法。注意——是最有效的直接搜索算法,之后涌现了很多预处理算法(如ALT,CH,HL等等),在线查询效率是A*算法的数千甚至上万倍。
公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中, f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的代价估计,
g(n) 是在状态空间中从初始状态到状态n的实际代价,
h(n) 是从状态n到目标状态的最佳路径的估计代价。(对于路径搜索问题,状态就是图中的节点,代价就是距离)
h(n)的选取
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数f(n)的选取(或者说h(n)的选取)。
我们以d(n)表达状态n到目标状态的距离,那么h(n)的选取大致有如下三种情况:
如果h(n)< d(n)到目标状态的实际距离,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果h(n)=d(n),即距离估计h(n)等于最短距离,那么搜索将严格沿着最短路径进行, 此时的搜索效率是最高的。
如果 h(n)>d(n),搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。

四、关键步骤

得到一个父节点,深度优先遍历,并且重置父节点

Lattice p = maze[rx][ry];
        Lattice neis[] = null;
        s.push(p);
        while (!s.isEmpty()) {
            p = s.pop();
            p.setFlag(Lattice.INTREE);
            neis = getNeis(p);
            int ran = Math.abs(random.nextInt()) % 4;
            for (int a = 0; a <= 3; a++) {
                ran++;
                ran %= 4;
                if (neis[ran] == null || neis[ran].getFlag() == Lattice.INTREE)
                    continue;
                s.push(neis[ran]);
                neis[ran].setFather(p);
            }
        }
    }
    private void changeFather(Lattice p, Lattice f) {
        if (p.getFather() == null) {
            p.setFather(f);
            return;
        } else {
            changeFather(p.getFather(), p);
        }
    }

设置按键事件

synchronized private void move(int c) {
        int tx = ballX, ty = ballY;
        switch (c) {
            //按键事件
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                ty--;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
                ty++;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP :
                tx--;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN :
                tx++;
                break;
                //
            case KeyEvent.VK_SPACE :
                if (drawPath == true) {
                    drawPath = false;
                } else {
                    drawPath = true;
                }
                break;
            default :
        }
        if (!isOutOfBorder(tx, ty)
                && (maze[tx][ty].getFather() == maze[ballX][ballY]
                || maze[ballX][ballY].getFather() == maze[tx][ty])) {
            ballX = tx;
            ballY = ty;
        }
    }
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