前言
之前有写过一篇关于事件系统实现以及使用的文章
Unity学习笔记–C#事件系统的实现与应用
最近在使用的时候遇到了一些问题,所以在此记录下,也为看到这篇文章的人提个醒。
代码
先给大家上一些代码,大家可以看看哪里会出问题
Tips:这里就不上 EventSystem 的代码了,直接拿上面文章里面写好的。
GameManager.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Util;
public class GameManager : MonoBehaviour
{
private int cnt = 0;
private void Awake()
{
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
cnt++;
Util.EventSystem.Dispatch("EnemyDead",
new EventData
(
new Dictionary<string, object>()
{
{ "cnt", cnt }
}
)
);
}
}
}
Enemy.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Util;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public int id;
public void Start()
{
Util.EventSystem.AddEventListener("EnemyDead", Dead);
}
private void Dead(EventData ev_data)
{
print($"------Enemy Dead {ev_data.parms["cnt"]} ------");
print($"MonoBehaviour : {this}, id = {id}");
print($"gameobject = { this.gameObject}");
}
}
Unity 场景配置
运行
此时并没有什么问题,接下来看我操作
报错分析
根据报错提示和打印,我们发现有一个 Enemy 组件为 null 。
我们的操作时:删掉了对应 Enemy 的 GameObject ,导致该对象所挂的 Enemy 组件也被删掉了。
但是我们在 Enemy.cs 中的 Start 函数中注册了对应的事件,所以当我们按下 W 键的时候, EventSystem 还是会找到所注册的函数并且调用它,但是对应的脚本已经被删掉了,所以打印出来是 null。
理所当然 this.gameobject 就报错了。
解决办法
解决办法就是写一个 OnDestory 函数,在这个函数里面注销掉对应的函数就好了。
拓展(预告)
但是!!!
我们发现可以打印出 Enemy.cs 的 id 属性。
可以看之前报错的图,被删掉之后,还是可以打印出 id 属性,并且值也是正确的
这里就有点东西了。
接下来一篇文章我们将会一起去研究这一块。
因为我现在也不是很清楚原因(笑)但是我猜测应该是和 C++ 层相关。