技能释放及简单怪物AI

  • 技能和攻击一样,都可以分为前摇,判定和后摇(这里为了方便俺就只用一个动画解决)

动画的录制

做好技能动画后,点击录制键

  • 在制作动画时要在精灵编辑器里去确定每个图片的中心,因为默认都是在图片的正中心,要将中心确定在角色的某一点上,这样角色本身的碰撞体才不会乱跑。

中间的小蓝点就是角色的中心,这里将中心放在角色胸口处

如这张,因为技能是由角色释放,所以中心还是在角色胸口处,而不是分身身上。(其他同理)

给技能添加一个新的碰撞体,在录制过程中可以控制碰撞体的开关以及大小

在录制过程中,只要给出打段时间前后的碰撞体变化,unity就会自动在每帧上调节碰撞体大小

  • 在这过程中不要去动角色的碰撞体和位置,仅可以调节新加的技能碰撞体


敌人简易AI

先为角色和敌人添加标签(tag),可以自行添加多余标签的

敌人代码:

using Cinemachine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AI : MonoBehaviour
{
    public static AI ai;//让其他脚本可访问

    public float speed;//向角色的移动速度
    private float maxHP = 2000;//开始血量
    private Transform target;//标签

    public float hp;//当前血量

    private void Awake()
    {
        ai = this;
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        hp = maxHP;
        target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();//通过标签来获取角色信息;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Follow();
    }

    public void Follow()
    {
        transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.position,speed * Time.deltaTime);
        /*MoveTowds 三个参数,第一个是怪物的位置参数,第二个为角色位置参数,第三个为每次移动的距离*/

    }
}

MoveTowards的具体内容

  • 很简单的敌人AI,仅会追着角色跑,在上面图片中,为了方便我就没有将碰撞体调整好(QAQ)

角色代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class move : MonoBehaviour
{
    public float skill = 10;//技能伤害

    private Rigidbody2D rb;
    private Animator anim;
    public float speed = 1000;
    

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Move();
    }

    public void Move()
    {
        float movex = Input.GetAxis("Horizontal");
        float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

        if (Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            anim.Play("skill");
        }

        if (movex != 0)
        {
            rb.transform.position = new Vector2(transform.position.x + speed * movex *
            Time.deltaTime, transform.position.y);  //transform.position可以直接设置物体的位置
            anim.SetFloat("run", Mathf.Abs(x));
        }

        if (x != 0)
        {
            rb.transform.localScale = new Vector3(x, rb.transform.localScale.y, rb.transform.localScale.z);
        }

    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) 
    {
        if (other.tag == "AI")
        {
            AI.ai.hp -= skill;//当技能碰上敌人时,敌人hp减少
            if (AI.ai.hp == 0)
            {
                Destroy(AI.ai.gameObject);//当敌人血量为0时摧毁敌人
            }
        }
    }
}

OnTirggerEnter2D的具体用法,该方法要有方为is Trigger(可根据自己需求来选择)

  • 可以看到基本的战斗以及实现,那么仅需简单优化一下就可以了(更高深的内容我们项目的时候讲,才不是因为我不会QAQ~~~)

  • 基础篇完结,俺们项目见

本项目是一个基于SSM(Spring+SpringMVC+MyBatis)后端框架与Vue.js前端框架开发的疫情居家办公系统。该系统旨在为居家办公的员工提供一个高效、便捷的工作环境,同时帮助企业更好地管理远程工作流程。项目包含了完整的数据库设计、前后端代码实现以及详细的文档说明,非常适合计算机相关专业的毕设学生和需要进行项目实战练习的Java学习者。 系统的核心功能包括用户管理、任务分配、进度跟踪、文件共享和在线沟通等。用户管理模块允许管理员创建和管理用户账户,分配不同的权限。任务分配模块使项目经理能够轻松地分配任务给团队成员,并设置截止日期。进度跟踪模块允许员工实时更新他们的工作状态,确保项目按计划进行。文件共享模块提供了一个安全的平台,让团队成员可以共享和协作处理文档。在线沟通模块则支持即时消息和视频会议,以增强团队之间的沟通效率。 技术栈方面,后端采用了Spring框架来管理业务逻辑,SpringMVC用于构建Web应用程序,MyBatis作为ORM框架简化数据库操作。前端则使用Vue.js来实现动态用户界面,搭配Vue Router进行页面导航,以及Vuex进行状态管理。数据库选用MySQL,确保数据的安全性和可靠性。 该项目不仅提供了一个完整的技术实现示例,还为开发者留下了扩展和改进的空间,可以根据实际需求添加新功能或优化现有功能。
本项目是一个基于SSM(Spring+SpringMVC+MyBatis)后端框架与Vue.js前端框架开发的网上球鞋竞拍系统。该项目旨在为球鞋爱好者提供一个便捷、高效的在线竞拍平台,用户可以在此平台上浏览、搜索、竞拍心仪的球鞋,并参与到各种有趣的竞拍活动中。 系统的主要功能包括用户注册登录、球鞋信息展示、竞拍活动创建与管理、实时竞拍以及交易安全保障等。用户可以通过注册账号后,浏览平台上发布的各类球鞋信息,包括品牌、型号、颜色、尺码以及当前竞拍状态等。系统支持用户创建和管理自己的竞拍活动,设定竞拍规则和时间,同时提供实时竞拍功能,确保公平、透明的交易过程。 在技术实现上,后端采用SSM框架进行开发,Spring负责业务逻辑层,SpringMVC处理Web请求,MyBatis进行数据库操作,保证了系统的稳定性和扩展性。前端则使用Vue.js框架,结合Axios进行数据请求,实现了前后端分离,提高了开发效率和用户体验。 数据库设计方面,系统采用了MySQL数据库,存储用户信息、球鞋信息、竞拍活动等数据,确保数据的安全性和完整性。此外,项目还包含了详细的文档资料,包括需求分析、系统设计、数据库设计以及测试报告等,为项目的实施和维护提供了有力的支持。 该项目不仅适合作为计算机相关专业学生的毕业设计题目,也适合Java学习者进行实战练习,通过在此基础上进行功能扩展和改进,可以进一步提升编程技能和项目管理能力。
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