技能和攻击一样,都可以分为前摇,判定和后摇(这里为了方便俺就只用一个动画解决)
动画的录制
做好技能动画后,点击录制键
在制作动画时要在精灵编辑器里去确定每个图片的中心,因为默认都是在图片的正中心,要将中心确定在角色的某一点上,这样角色本身的碰撞体才不会乱跑。
中间的小蓝点就是角色的中心,这里将中心放在角色胸口处
如这张,因为技能是由角色释放,所以中心还是在角色胸口处,而不是分身身上。(其他同理)
给技能添加一个新的碰撞体,在录制过程中可以控制碰撞体的开关以及大小
在录制过程中,只要给出打段时间前后的碰撞体变化,unity就会自动在每帧上调节碰撞体大小
在这过程中不要去动角色的碰撞体和位置,仅可以调节新加的技能碰撞体
敌人简易AI
先为角色和敌人添加标签(tag),可以自行添加多余标签的
敌人代码:
using Cinemachine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AI : MonoBehaviour
{
public static AI ai;//让其他脚本可访问
public float speed;//向角色的移动速度
private float maxHP = 2000;//开始血量
private Transform target;//标签
public float hp;//当前血量
private void Awake()
{
ai = this;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
hp = maxHP;
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();//通过标签来获取角色信息;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Follow();
}
public void Follow()
{
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.position,speed * Time.deltaTime);
/*MoveTowds 三个参数,第一个是怪物的位置参数,第二个为角色位置参数,第三个为每次移动的距离*/
}
}
很简单的敌人AI,仅会追着角色跑,在上面图片中,为了方便我就没有将碰撞体调整好(QAQ)
角色代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class move : MonoBehaviour
{
public float skill = 10;//技能伤害
private Rigidbody2D rb;
private Animator anim;
public float speed = 1000;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
anim = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Move();
}
public void Move()
{
float movex = Input.GetAxis("Horizontal");
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
anim.Play("skill");
}
if (movex != 0)
{
rb.transform.position = new Vector2(transform.position.x + speed * movex *
Time.deltaTime, transform.position.y); //transform.position可以直接设置物体的位置
anim.SetFloat("run", Mathf.Abs(x));
}
if (x != 0)
{
rb.transform.localScale = new Vector3(x, rb.transform.localScale.y, rb.transform.localScale.z);
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.tag == "AI")
{
AI.ai.hp -= skill;//当技能碰上敌人时,敌人hp减少
if (AI.ai.hp == 0)
{
Destroy(AI.ai.gameObject);//当敌人血量为0时摧毁敌人
}
}
}
}
OnTirggerEnter2D的具体用法,该方法要有方为is Trigger(可根据自己需求来选择)
可以看到基本的战斗以及实现,那么仅需简单优化一下就可以了(更高深的内容我们项目的时候讲,才不是因为我不会QAQ~~~)
基础篇完结,俺们项目见