UE5主流射击游戏持枪晃动(蓝图和C++实现)
前言
在玩大部分第一人称射击游戏时,例如战地、使命召唤等等,我们会发现在移动视角或者左右移动时,玩家持枪时的动作有一个短暂的修正瞄准效果,从网上搜索UE实现的教程,发现大部分实现方式都感觉不太合适,今天我们就来自己实现一下。
实现的主要思路就是通过控制ik_hand_gun骨骼的旋转来实现持枪的旋转,再利用IK控制手臂跟随移动即可。
视频演示链接
使用ue5实现第一人称主流的持枪晃动效果_哔哩哔哩_bilibili
动画蓝图部分
我们使用的骨骼模型是UE4去掉头部的小白人模型,里面包括了IK骨骼,其中ik_hand_gun之下包括了武器插槽。
自己新建一个动画蓝图,在动画图表中添加以下节点,注意先后顺序不可调换。
新建两个旋转体变量
主要移动的是ik_hand_gun骨骼,对它进行位置旋转,这三个节点内部的设置是一样的,除了要修改的骨骼。我们控制旋转头部骨骼是为了效果更好看,因为我把摄像机绑定在了头部骨骼的位置。
手部IK节点设置如下,用于匹配武器和手部之间的位置。
最后就是设置手臂的IK了,以左手为例,关节目标位置设置在肘后下方就可以了。
计算旋转体
在Character类中设置变量,用于获取输入的移动信号(顺带一提,我使用的是UE5的增强输入系统,关于它的使用请提前了解一下)
//检测移动输入信号
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move")
float MoveForwardAxis;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move")
float MoveRightAxis;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move")
float LookUp;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Move")
float Turn;
void Action_ControllerYaw(const FInputActionValue& Value);
void Action_ControllerPitch(const FInputActionValue& Value);
void Action_ForwardMove(const FInputActionValue& Value);
void Action_RightMove(const FInputActionValue& Value);
void Action_RightMoveEnd(const FInputActionValue& Value);
UPROPERTY(EditAnywhere,Category="EnhancedInput")
TObjectPtr<UInputMappingContext> InputMappingContext;
UPROPERTY(EditAnywhere,Category ="EnhancedInput|Basic")
TObjectPtr<UInputAction> ControllerYaw;
UPROPERTY(EditAnywhere,Category ="EnhancedInput|Basic")
TObjectPtr<UInputAction> ControllerPitch;
UPROPERTY(EditAnywhere,Category ="EnhancedInput|Basic")
TObjectPtr<UInputAction> ForwardMove;
UPROPERTY(EditAnywhere,Category ="EnhancedInput|Basic")
TObjectPtr<UInputAction> RightMove;
void APlayerCharacter::Action_ControllerYaw(const FInputActionValue& Value)
{
//其他无关代码被我省略了
Turn=Value.Get<float>();
}
void APlayerCharacter::Action_ControllerPitch(const FInputActionValue& Value)
{
//其他无关代码被我省略了
LookUp=Value.Get<float>();
}
void APlayerCharacter::Action_ForwardMove(const FInputActionValue& Value)
{
MoveForwardAxis=Value.Get<float>();
//其他无关代码被我省略了
}
void APlayerCharacter::Action_RightMove(const FInputActionValue& Value)
{
MoveRightAxis=Value.Get<float>();
//其他无关代码被我省略了
}
void APlayerCharacter::Action_RightMoveEnd(const FInputActionValue& Value)
{
MoveRightAxis=0;
}
void APlayerCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
if(APlayerController* PlayerController=CastChecked<APlayerController>(GetController()))
{
if(UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* EnhancedInputLocalPlayerSubsystem=ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer()))
{
EnhancedInputLocalPlayerSubsystem->AddMappingContext(InputMappingContext,0);
}
if(UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent=CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent))
{
EnhancedInputComponent->BindAction(ControllerYaw,ETriggerEvent::Triggered,this,&APlayerCharacter::Action_ControllerYaw);
EnhancedInputComponent->BindAction(ControllerPitch,ETriggerEvent::Triggered,this,&APlayerCharacter::Action_ControllerPitch);
EnhancedInputComponent->BindAction(ForwardMove,ETriggerEvent::Triggered,this,&APlayerCharacter::Action_ForwardMove);
EnhancedInputComponent->BindAction(RightMove,ETriggerEvent::Triggered,this,&APlayerCharacter::Action_RightMove);
EnhancedInputComponent->BindAction(RightMove,ETriggerEvent::Completed,this,&APlayerCharacter::Action_RightMoveEnd);
}
}
}
我们设置的这两个变量是用于控制武器位置的旋转的,在动画蓝图中创建一个函数,放置节点如下
C++实现方式
//武器垂直晃动角度
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Arm")
FRotator WeaponVerticalShakeAngle;
//武器水平晃动角度
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Arm")
FRotator WeaponHorizontalShakeAngle;
//计算武器晃动角度
void CalculateWeaponShakeAngle();
void APlayerCharacter::CalculateWeaponShakeAngle()
{
FRotator TargetHorizontalShakeAngle;
FRotator TargetVerticalShakeAngle;
TargetHorizontalShakeAngle=FRotator((Turn*-1+MoveRightAxis*5)*5,Turn*-1*10,0);
TargetVerticalShakeAngle=FRotator(0,0,LookUp*10);
WeaponHorizontalShakeAngle=FMath::RInterpTo(WeaponHorizontalShakeAngle,TargetHorizontalShakeAngle,GetWorld()->GetDeltaSeconds(),6.0f);
WeaponVerticalShakeAngle=FMath::RInterpTo(WeaponVerticalShakeAngle,TargetVerticalShakeAngle,GetWorld()->GetDeltaSeconds(),6.0f);
}
在动画更新事件中添加如下,记得调用这个函数
至此我们就实现好了,为了演示效果,我把参数调整得很大,大家可以自己去调整参数来修改最终效果。