论文笔记:3DGS-Avatar

3DGS-Avatar: Animatable Avatars via Deformable 3D Gaussian Splatting
3DGS-Avatar:通过可变形 3D 高斯溅射实现动画化身

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问题表述:

创新点:

初始化高斯:

变形分解——依赖于姿势的非刚性形变+人类关节驱动的刚性变换:

依赖姿势的非刚性变形:

关节驱动的刚性变换:

颜色MLP:

新增损失函数:

训练过程:

问题表述:

给定一个带有跟踪骨架和前景蒙版的动态人体短序列,30 分钟内在单个 GPU 上创建一个人体化身,支持超过 50 FPS 的动画和新颖的视图合成。

创新点:

1.结合非刚性形变

2.MLP预测颜色

3.尽可能等距正则化约束高斯均值和协方差

初始化高斯:

在规范姿态下随机采样 SMPL 网格表面上的 N = 50k 个点,作为规范 3D 高斯 {Gc} 的初始化。

变形分解——依赖于姿势的非刚性形变+人类关节驱动的刚性变换:

依赖姿势的非刚性变形:

MLP具有 2 个隐藏层、宽度为 128。

多级哈希编码:

(待补充)

关节驱动的刚性变换:

位置和旋转矩阵变为:

颜色MLP:

高斯颜色如果通过球谐函数计算:

这种方法不适合单目视频,由于训练期间仅提供一个摄像机视图,因此世界空间中的观看方向是固定的,导致对未见过的测试视图的泛化性较差。

使用正向变换矩阵T规范高斯方向:

使用神经网络建模高斯颜色:

新增损失函数:

限制相邻的3D高斯中心,以在变形后保持相似的距离。

尽可能等距约束:(来源:dynamic point fields)

进一步增加对协方差的约束:

完整损失函数还包括RGB loss和mask loss。

训练过程:

在前 1k 次迭代中,我们冻结除前向蒙皮网络 fθr 之外的所有内容,以使用 Lskin 学习粗略蒙皮场,并防止噪声梯度将 3D 高斯函数移离初始化。然后,我们在 1k 步骤后启用 3D 高斯函数的优化。为了解耦刚性和非刚性运动,我们在 3k 次迭代后开始优化非刚性变形网络 fθnr。最后,我们在 5k 次迭代后打开姿势校正。

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