浅谈PBR

本文介绍了PBR(Physically-basedrendering)的概念,涉及其基于物理的材质、光照和相机模型。重点讲解了渲染方程,辐射度Radiance以及BRDF(双向反射分布函数)在PBR中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 什么是PBR

        PBR中文翻译即为基于物理的渲染(Physically-based rendering),那么基于哪些物理层面呢?

        (1)基于物理的材质

        (2)基于物理的光照

        (3) 基于物理的相机

2.  PBR成立的基础即为渲染方程(Rendering Equation)

        L_{o}(x, w) = L_{e}(x, w) + \int _{\Omega } f_{r}(x, w, w_{i})L_{i}(x, w_{i})cos(w_{i},n)dw_{i}

        最终展示在屏幕上的颜色值是辐射度Radiance(每单位角单位面积),这也被称为辐射率,或者辐射亮度(即为上面公式中的L)。辐射度等价于以往的“颜色”。(对辐射度量学不明白的可以去看games101Ray Tracing1-4)

        (1)Lo(x, w) 即为观察视角(单位面积固定方向)获得的Radiance,其中o为output,x为单位面积,w为方向

        (2)Le(x, w)被照射物体本身单位面积单位方向发出的Radiance,其中e为emit

        (3)Li(x, w_{i})被照射物体单位面积单位方向接收到的Radiance

        (4)cos(w_{i},n)被照射物体单位面积单位方向接收到的Radiance的方向与该点所在平面normal的cos值

        (5)f_{r}(x, w, w_{i})全名叫双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF)。BRDF是对一类函数的统称,Phong、Blinn-Phong、Lambert等模型都有独特的BRDF。

        (6)\int _{\Omega } f_{r}(x, w, w_{i})L_{i}(x, w_{i})cos(w_{i},n)dw_{i}对物体被照射的单位面积所有方向(半球面的对应立体角)的Radiance乘上cos值(与平面法向量的方向差导致实际到单位面积的Radiance并没有那么高)后求积分,最终乘上f_{r}(x, w, w_{i})

3. 基于物理的材质和基于物理的光照,请参考重新理解PBR(1) - 知乎 (zhihu.com)

        

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