设计模式 -- 建造者模式(Builder Pattern)

1 问题引出

1.1 盖房项目需求

  1. 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶

  2. 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然一样,但是要求不要相同的.

  3. 请编写程序,完成需求.

1.2 传统方式解决盖房需求

类图

代码实现

public abstract class AbstractHouse {

    // 打地基
    public abstract void buildBasic();

    // 砌墙
    public abstract void buildWalls();

    // 封顶
    public abstract void roofed();

    public void build() {
        buildBasic();
        buildWalls();
        roofed();
    }
}
public class CommonHouse extends AbstractHouse {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println(" 普通房子打地基 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println(" 普通房子砌墙 ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println(" 普通房子封顶 ");
    }
}

2 基本介绍

  1. 建造者模式(Builder Pattern) 又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。

  2. 建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们, 用户不需要知道内部的具体构建细节

3 建造者模式的四个角色

  1. Product(产品角色): 一个具体的产品对象。

  2. Builder(抽象建造者): 创建一个 Product 对象的各个部件指定的 接口/抽象类。

  3. ConcreteBuilder(具体建造者): 实现接口,构建和装配各个部件

  4. Director(指挥者): 构建一个使用 Builder 接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是:负责控制产品对象的生产过程。

4 原理类图

5 应用实例

        需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不管是普通房子也好,别墅也好都需要经历这些过程,下面我们使用建造者模式(Builder Pattern)来完成

5.1 思路分析图解(类图)

5.2 代码实现

Client

public class Client {
    public static void main(String[] args) {

        // 盖普通房子
        CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
        // 准备创建房子的指挥者
        HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);

        // 完成盖房子,返回产品(普通房子)
        House house = houseDirector.constructHouse();

        // System.out.println("输出流程");

        System.out.println("	");
        // 盖高楼
        HighBuilding highHouse = new HighBuilding();
        // 重置建造者
        houseDirector.setHouseBuilder(highHouse);
        // 完成盖房子,返回产品(高楼) 
        houseDirector.constructHouse();
    }
}

CommonHouse

public class CommonHouse extends HouseBuilder {
    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println(" 普通房子打地基 5 米 ");
    }
    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println(" 普通房子砌墙 10cm ");
    }
    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println(" 普通房子屋顶 ");
    }
}

HighHouse

public class HighHouse extends HouseBuilder {

    @Override
    public void buildBasic() {
        System.out.println(" 高楼的打地基 100 米 ");
    }

    @Override
    public void buildWalls() {
        System.out.println(" 高楼的砌墙 20cm ");
    }

    @Override
    public void roofed() {
        System.out.println(" 高楼的透明屋顶 ");
    }

}

House

public class House {
    private String baise;
    private String wall;
    private String roofed;

    public String getBaise() {
        return baise;
    }

    public void setBaise(String baise) {
        this.baise = baise;
    }

    public String getWall() {
        return wall;
    }

    public void setWall(String wall) {
        this.wall = wall;
    }

    public String getRoofed() {
        return roofed;
    }

    public void setRoofed(String roofed) {
        this.roofed = roofed;
    }
}

HouseBuilder (抽象的建造者)

public abstract class HouseBuilder {

    protected House house = new House();

    // 将建造的流程写好, 抽象的方法
    public abstract void buildBasic(); 
    public abstract void buildWalls(); 
    public abstract void roofed();

    // 建造房子好, 将产品(房子) 返回
    public House buildHouse() {
        return house;
    }

}

HouseDirector

public class HouseDirector {

    HouseBuilder houseBuilder = null;

    // 构造器传入 houseBuilder
    public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }
    // 通过 setter 传入 houseBuilder
    public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
        this.houseBuilder = houseBuilder;
    }

    // 如何处理建造房子的流程,交给指挥者
    public House constructHouse() {
        houseBuilder.buildBasic();
        houseBuilder.buildWalls();
        houseBuilder.roofed();
        return houseBuilder.buildHouse();
    }

}

6 优缺点

6.1 优点

  1. 封装性好:客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
  2. 扩展性好每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,易于替换或新增建造者,符合开闭原则。当需要不同的表示时,可以很方便地引入新的建造者,而无需修改现有代码,符合“开闭原则”。
  3. 构造过程清晰:通过将复杂对象的创建步骤分解在不同的方法中,使得构建过程更加清晰,也便于程序控制创建过程,提高可读性和可维护性。
  4. 解耦明显:指挥者类与具体建造者之间的交互基于抽象建造者接口,这进一步增加了系统的灵活性和可扩展性,同时降低了组件间的耦合度。
  5. 细节风险可控:由于客户端不涉及创建细节,建造者可以对创建过程进行细化,而不会对其他模块产生影响,有助于控制细节上的风险。

6.2 缺点

  1. 增加类数量:建造者模式通常会引入多个新的类(如Director、Builder、ConcreteBuilder等),这会导致源码文件和管理的复杂度增加。
  2. 内部修改困难:如果建造的产品内部结构发生变化,可能需要相应地修改建造者,这会降低系统的灵活性,特别是在频繁变更的项目中。
  3. 使用范围受限:建造者模式更适用于构建相似结构的对象,如果对象间的差异性很大,则不适用此模式。
  4. 创建复杂度高:与其他创建型模式相比,建造者模式在运行时可能会有更多的性能开销,尤其是在构建过程非常复杂的情况下。如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式。

        尽管建造者模式具有一些缺点,但通过合理的设计和适度的使用,可以最大化其优点,同时避免或减少潜在的不利影响。

7 抽象工厂模式 VS 建造者模式

7.1 目的不同

  • 抽象工厂主要用于创建一组相关对象,重点在于产品系列
  • 建造者模式专注于一步步构造一个复杂对象,要求按照指定的蓝图建造产品

7.2 构建方式

  • 抽象工厂通常一次性提供一组产品
  • 建造者逐步构建,直至完成整个对象。

7.3 扩展性

  • 抽象工厂在添加新产品系列时需要修改工厂接口,对原有系统有一定影响。
  • 建造者模式允许动态添加新的构建步骤或构建者,更加灵活。

7.4 使用场景

  • 抽象工厂适合产品族种类固定,但产品系列不断变化的场景。
  • 建造者模式适合单一复杂对象的构建,且构建过程或组成部分经常变化的场景。

 

8 总结

        建造者模式在处理复杂对象的创建时提供了清晰的结构和流程,有利于代码的维护和扩展。当软件系统中需要创建复杂对象,且这些对象由多个部分组成,使用建造者模式可以有效地简化问题并提高代码的可重用性和灵活性。

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