Tc2.0编写俄罗斯方块游戏

                  很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,

问我是怎么做的。我一直想把这个程序的整个过程写一份详细的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。正好现在放假了,而且离回家还有几天。于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清晰好懂一些。同时写了下面的这份东西。

                  俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。为了比较容易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。这些示例程序都经过tc2.0测试。最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。如果你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。

          下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。我尽量按问题从易到难排列这些问题。 关于俄罗斯方块程序的一些问题:

  ******************************************************

  Tc2.0中怎么样设置图形显示?

  Tc2.0中常用图形函数的用法?

  怎样获取鍵盘输入?

  怎样控制方块的移动?

  怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?

  游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?

  游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?

  游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?

  按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?

  怎么判断某一形状已经到底?

  怎么判断某一已经被填满?

  怎么消去已经被填满的一行?

  怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)

  怎样修改游戏板的状态?

  怎样统计分数?

  怎样处理升级后的加速问题?

  怎样判断游戏结束?

  关于计分板设计的问题。

  关于“下一个”形状取法的问题。

  剩下的问题。

                ******************************************************

  新的问题:

    我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀?

    我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?

               

  Tc2.0中怎么样设置图形显示?

                  Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25

  行,每行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模

  式下。

                  Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形

  函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。

                  void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。

                    

     Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。这是一种分辨率为 640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。

  

     pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。序号为VGA图形驱动对应"egavga.bgi"这个图形驱动文件。"egavga.bgi"一般在Tc目录下。

                void far closegraph(void);

     没有参数,从图形模式直接返回字符模式。

                initgraph()和closegraph()的常用用法如下:

  int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;

  

  /* initialize graphics mode */

  initgraph(&gdriver, &gmode, "e:\\tc2");

                /* read result of initialization */

  errorcode = graphresult();

                if (errorcode != grOk) /* an error occurred */

  {

  printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));

  printf("Press any key to halt:");

  getch();

  exit(1); /* return with error code */

  }

                /* return to text mode */

  closegraph();

               

  Tc2.0中常用图形函数的用法?

                在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数:

  setcolor();

  line();

  rectangle();

  settextjustify();

  outtextxy();

  setfillstyle();

  bar();

                void far setcolor(int color);

     设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。

  color可以取常的颜色常量:

  BLACK ? 0

  BLUE ? 1

  GREEN ? 2

  CYAN ? 3

  RED ? 4

  MAGENTA ? 5

  BROWN ? 6

  LIGHTGRAY ? 7

  DARKGRAY ? 8

  LIGHTBLUE ? 9

  LIGHTGREEN ?10

  LIGHTCYAN ?11

  LIGHTRED ?12

  LIGHTMAGENTA ?13

  YELLOW ?14

  WHITE ?15

                void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);

  用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。

                void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);

  用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。

                void far settextjustify(int horz,int vert);

  设置图形模式下文字输出的对齐方式。主要影响outtextxy()函数。

  horiz和vert可取如下枚举常量:

  horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text

  ?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text

  ?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify text

  vert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom

  ?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text

  ?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from top

                void far outtextxy(int x,int y,char * textstring);

  在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。

                void far setfillstyle(int pattern,int color);

  设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。

  pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(int color)中color的取值范围相同。

                  介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。

  程序prog1.c

               

  怎样获取鍵盘输入?

                  在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();

  int bioskey(int cmd);

     当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按

  键码从键盘缓冲队列中清除。

     当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按

  下,才将得到的按键码返回。

                  Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。

                for (;;)

  {

  key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */

  printf("0x%x\n",key);

  if (key==0x11b) break; /* Escape */

  }

                常用按键的按键码如下:

                #define VK_LEFT 0x4b00

  #define VK_RIGHT 0x4d00

  #define VK_DOWN 0x5000

  #define VK_UP 0x4800

  #define VK_HOME 0x4700

  #define VK_END 0x4f00

  #define VK_SPACE 0x3920

  #define VK_ESC 0x011b

  #define VK_ENTER 0x1c0d

               

     完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。

  prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。

  prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。

               

  怎样控制方块的移动?

     方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。然后在新的位置上重新绘制方块就可以

  了。这样就实现了方块的移动。完整的程序请参见prog4.c。这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。这个程序用到了前面几个问题讲的内容,如果你有点忘了,还要回头看看哦。:)

               

  怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?

     解决这个问题要用到时钟中断。时钟中断大约每秒钟发生18.2次。截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量

  加1。这样,每秒钟计时变量约增加18。需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。

               

     截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。

  两个函数的声明如下:

  ?void interrupt (*getvect(int interruptno))();

  ?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ));

                  保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。在调用中断处理函数的时候,所有的寄存器将会被保存。中断处理函数的返回时的指令是iret,而不是一般函数用到的ret指令。

                getvect()根据中断号interruptno获取中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址。

  setvect()将中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址改为isr()函数的入口地址。即中断发生时,将调用isr()函数。

               

     在程序开始的时候截获时钟中断,并设置新的中断处理。在程序结束的时候,一定要记着恢复时钟中断哦,不然系统的计时功能会出问题的。具体演示程序请参见 prog5.c。由于中断处理大家可能用的不多,所以我把prog5.c这个程序完整地贴在下面,并加上详细的解释。

                /* prog5.c */

  This is an interrupt service routine. You can NOT compile this

  program with Test Stack Overflow turned>
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