简约至上-交互设计四策略-《明确认识》


1.描述要点的两种方式

  A、用一句话把它写出来,包括我要设计什么,要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。(快,适合小的工程)

 B、描述我希望用户拥有什么体验。具体说就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。(好,适合大的项目)

先理解用户,再思考合适的设计。

2. 观察用户

•  多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的,然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。

•  到用户工作的地方去参观考察,至少跟用户多了解一些他们工作环境的情况。

•  设计师无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

3. 一些环境场景:

你的设计能够适应各种干扰

•  办公室:大量的相互干扰、听到谈话、电话、短信、邮件;事情往往到最后才办。

•  家里:笔记本的小屏幕;网速会较慢;

•  户外:打手机时还背着包,按钮不大不好用;随时被打断;明亮的阳光;过重的平板

4. 三种用户

用户的标签不会变的。

•  专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议,少数

•  随意型用户:可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更高级的产品,但却不愿意接触全新的东西。少数。

•  主流用户:他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。

   主流用户占绝对的主体地位,专家和随意型用户只是少数。SLR专业相机的销量只占整个数码相机市场的9%。

5. 把握你的核心用户

•  忽略专家型用户:他们追求主流用户根本不在乎的功能

•  也不要保持中立而过于在乎随意型用户:这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力

•  如果你想简单,相要被看成创新设计的先锋,主流用户才应该是你的目标。

   Ex: 福特汽车:核心理念就是简单

“我们要为大多数人制作一辆汽车。这辆车足够小,哪怕一个人也可以驾驶它、修理它。我们要为它设计出最简单、最先进的引擎,然后再投入生产。但这辆车的售价却非常低,不会有人因为工资不高而买不起它。”——亨利·福特

6. 主流用户要什么?

主流用户VS专家用户:

立即把工作做完             先设定自己的偏好

认为容易操控最有价值  在乎操控得是不是很精确

想得到靠谱的结果         希望看到完美的结果

害怕弄坏什么                有拆解一切刨根问底的冲动

觉得只要合适就行         想着必须精确匹配

想看到示例和故事         想看原理

•  感情需求:想办法分析出用户的隐性感情需求,并用设计来实现和贯彻(EX:Things)

7. 简单意味着控制

 从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。

 A、用户希望感觉是在掌控自己使用的技术

 B、用户希望感觉是在掌控自己的生活

 反复问自己“然后呢”,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直到解决方案

8. 正确选择“什么”

•  “用户在做什么?”——描述用户从开始到结束一直在做什么。你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。

•  着急是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。

•  关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。

9.描述用户体验

•  在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一个故事,故事是描述认识的一种好方式。

Ex: Flip和帕丽斯的分享故事,后面隐藏的重要事项:

摄像机要小

开机速度快,拍摄简单

上传视频不需要特殊的软件或数据线

拍摄视频的目的是为了与朋友分享

•  故事可以把上述大量信息浓缩到几句话中,效率极高,容易记住与分享。

•  如何讲故事(用文字写出来)

故事的情节要简短

展示,而不是讲

不要编造

多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改

好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节

10. 环境、角色、情节

•  可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)

•  可信的角色(“谁”和“为什么”)

•  流畅的情节(“什么”和“怎么样”)

• 你的设计应该与你所讲的故事完美契合

11.高标准

要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标

•  Ex: 常规目标:快速响应,容易使用

简单性目标:瞬间响应,任何人都可以用

•  这可以保持正确的方向

• 瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能帮你保持产品简单

12.用简单的语言把正在设计的东西描述出来,目标是拿出一个简洁、清晰、完事的描述,甚至只用一句简短的话来表述。

(这一点和佐藤可士和的观点一样)

• 通常要反复,但值得,因为反复可以让我关注真正重要的东西

13. 解决问题的流程

•  A、回顾一下从用户那里收集的素材、他们的问题、他们生活的世界。把那些对用户行为影响最大的事情放在前面。

•  B、从你的故事中寻找突破口。

•  C、把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?

•  D、验证你的见解。

不要马上开始设计,明确核心问题需要时间。

 分享:与别人分享你的认识,让最核心的理念随处可见。

一句话总结,类似于5W1Y法则,做事要三思而行,如何把问题和你的团队达成共识,避免走弯路是很重要的。


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