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转载 The context sensitivity of C's grammar
我们都知道YACC是一个parser生成器,它只能接受Contex Free Grammar(CFG);而且YACC当然可以产生C语言的parser。然而C语言的语法其实并不完全是CFG的(它是接近CFG的一种语法)。且看以下这篇文章。原文: http://eli.thegreenplace.net/2007/11/24/the-context-sensitivity-of-cs-gram
2015-12-30 17:13:39 692
原创 SPIR-V 研究:编译器基本原理(三) - Chomsky文法分类
SPIR-V 研究:编译器基本原理(三) - Chomsky文法分类标签(空格分隔): SPIR-V Vulkan Grammar上一篇说过语法分为四类;这一篇来介绍Chomsky Hierarchy。首先,我们简单看看type-0和type-1的语法。Type-0 - Unrestricted grammar这是一种没有任何限制的语法,理论上可以描述任何图林机可以接受的语言。它的一般形式如下图:
2015-12-21 21:14:40 1984
原创 SPIR-V 研究:编译器基本原理(二)
SPIR-V 研究:编译器基本原理(二)- 语法标签(空格分隔): SPIR-V Graphics Vulkan上一篇介绍了计算机语言的基本知识,这一篇主要讲讲语法。语法是一组能生成对应语言语句的规则,这一般是一个有限集合,也就是只有有限多个规则。所以,根据给定语法和字母表,我们可以生成所有符合规则的语句。比如下图: Formal Language这里所讲的语言其实就是形式语言(formal la
2015-12-18 15:48:52 2953 1
转载 What is Chromatic Aberration?
转一篇关于透镜色差的文章。VR里面后处理可能会涉及到这方面的知识。色差(又称为“色散现象”)是由于照相机的镜头没有把不同波长的光线聚焦到同一个焦平面(不同波长的光线的焦距是不同的),或者和镜头对不同波长的光线放大的程度不同而形成的。色差又可分为“纵向色差”和“横向色差”,色差的程度随着镜头表明玻璃的色散程度不同而有所差异。纵向色差,不同颜色光线的波长
2015-12-14 22:03:40 1896
转载 Stereoscopic theory by Paul Bourke
传几篇图形学大牛人Paul Bourke 关于stereoscopic理论的文章;里面还有OpenGL实现。其实关键是左右眼的投影矩阵;大概有三种:Parallel,Toe-in 和 Off-axis;其中最后一种效果最好。Parallel:Toe-inOff-axis:Calculating Stereo PairsWr
2015-12-12 17:32:11 1534 1
转载 Improved Pre-Warping for Wide Angle, Head Mounted Displays
转载intel一位研究VR的牛人的文章;关于图像变换的。最近对VR有些兴趣,准备研究一下!Daniel Pohl's Virtual Reality BlogImproved Pre-Warping for Wide Angle, Head Mounted Displays2 AntwortenThis year has really been
2015-12-11 14:30:04 938
原创 SPIR-V 研究:编译器基本原理(一)
SPIR-V 研究:编译器基本原理(一)前面转过两篇关于SPIR-V 中间语言的介绍;接下来笔者准备深入学习一下SPIR-V的标准。根据标准,SPIR-V是以一种二进制格式存在的,并且函数还是以控制流图CFG的形式存在;数据结构也保留了高级语言里的层级关系。(https://en.wikipedia.org/wiki/Standard_Portable_Intermediate_Representa
2015-12-03 17:31:05 13955
转载 [转]The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 3 - The Shader Core
第三篇,介绍Shader Core。1. 英文原文In the first two blogs of this series I introduced the frame-level pipelining [The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 1 - Frame Pipelining] and tile based rendering
2015-12-03 10:08:43 1960
转载 [转] The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 2 - Tile-based Rendering
第二篇,介绍了Tile-based rendering。一样有中英文对照。1. 英文原文In my previous blog I started defining an abstract machine which can be used to describe the application-visible behaviors of the Mali GPU and dri
2015-12-03 10:05:18 904
转载 [转]The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 1 - Frame Pipelining
转三篇ARM一个牛人写的怎样优化OpenGL ES应用程序的文章。该系列三篇文章,深入浅出介绍了OpenGL ES API的背后实现和ARM GPU硬件架构。其中第一篇是所有图形API都通用的概念;后面介绍了Tile-based rendering和ARM自己Shader Core。这是第一篇,有中英文对照的。1. 英文原文Optimization of graphics
2015-12-03 09:55:35 923
Understanding Static RAM Operation.pdf
2020-02-13
Stereoscopy, Theory and Practice by Paul Bourke
2015-12-12
SPIR: Standard Portable Intermediate Representation
2015-11-09
空空如也
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