传世基本架构-客户端(游戏逻辑处理源分析四)

现在假设玩家开始操作游戏:

传S的客户端源代码工程WindHorn

一、CWHApp派生CWHWindow和CWHDXGraphicWindow。

二、CWHDefProcess派生出CloginProcess、CcharacterProcess、CgameProcess

客户端WinMain调用CWHDXGraphicWindow g_xMainWnd;创建一个窗口。

客户端 CWHDXGraphicWindow 在自己的Create函数中调用了CWHWindow的Create来创建窗口,然后再调用自己的CreateDXG()来初始化DirectX。

 

消息循环:

因此,当客户端鼠标单击的时候,先调用CWHWindow窗口的回调函数WndProc,即:    g_pWHApp->MainWndProc g_pWHApp定义为: static CWHApp* g_pWHApp = NULL ;在CWHApp

构造函数中赋值为: g_pWHApp = this;

g_pWHApp->MainWndProc 便调用了CWHApp::MainWndProc,这是一个虚函数,实际上则是调用它的派生类 CWHDXGraphicWindow::MainWndProc 。
   if ( m_pxDefProcess )
       return m_pxDefProcess->DefMainWndProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
根据g_xMainWnd.m_pxDefProcess和全局变量g_bProcState标记当前的处理状态。调用

     CLoginProcess->DefMainWndProc     

CCharacterProcess->DefMainWndProc 

CGameProcess->DefMainWndProc      

 

当用户进行游戏之后,点击鼠标左键,来处理玩家走动的动作:

客户端执行流程:(玩家走动)

CGameProcess::OnLButtonDown(WPARAM wParam, LPARAM lParam) 函数:该函数的处理流程:

 1 . g_xClientSocket.SendNoticeOK();如果点中CnoticeBox则m_xNotice.OnButtonDown

     if m_xMsgBtn.OnLButtonDown 则调用g_xClientSocket.SendNoticeOK()方法,发送还CM_LOGINNOTICEOK消息。

2 .m_pxSavedTargetActor = NULL;设置为空。CInterface::OnLButtonDown函数会判断

   鼠标点击的位置(CmirMsgBox, CscrlBar,CgameBtn,GetWindowInMousePos)

     a. g_xClientSocket.SendItemIndex(CM_DROPITEM 丢弃物品)

 游戏服务器执行流程m_pxPlayerObject->Operate()调用

          m_pUserInfo->UserDropGenItem    

         m_pUserInfo->UserDropItem       删除普通物品。

          SM_DROPITEM_SUCCESS             返回删除成功命令

SM_DROPITEM_FAIL                返回删除失败命令

 

     b. 遍历m_stMapItemList列表(存储玩家,怪物,NPC), g_xClientSocket.SendPickUp 发送CM_PICKUP命令。

          游戏服务器:m_pxPlayerObject->Operate()调用 PickUp(捡东西)消息处理:

m_pMap->GetItem(m_nCurrX, m_nCurrY) 返回地图里的物体(草药,物品,金子等)

         1 .memcmp(pMapItem->szName, g_szGoldName 如果是黄金:

                m_pMap->RemoveObject 从地图中移走该的品。

if (m_pUserInfo->IncGold(pMapItem->nCount)) 增加用户的金钱(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,GoldChanged(),改变玩家的金钱。否则,把黄金返回地图中。

2 .m_pUserInfo->IsEnoughBag()

                如果玩家的还可以随身带装备(空间)。m_pMap->RemoveObject从地图中移走该的品。UpdateItemToDB,更新用户信息到数据库。(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,SendAddItem(lptItemRcd)向本玩家发送捡到东西的消息。m_pUserInfo->m_lpTItemRcd.AddNewNode并把该物品加入自己的列表中。

 

     c. if m_pxMouseTargetActor g_xClientSocket.SendNPCClick 发送CM_CLICKNPC命令。

客户端RenderScene调用m_pxMouseTargetActor = NULL;

CheckMappedData(nLoopTime, bIsMoveTime) 处理,如果鼠标在某个移动对象的区域内就会设置 m_pxMouseTargetActor为该对象。

            如果是NPC:

if ( m_pxMouseTargetActor->m_stFeature.bGender == _GENDER_NPC )

        g_xClientSocket.SendNPCClick(m_pxMouseTargetActor->m_dwIdentity);

            CM_CLICKNPC 消息:

            否则:

m_xMyHero.OnLButtonDown

 

     d. 否则m_xMyHero.OnLButtonDown

先判断m_xPacketQueue是否有数据,有则先处理。返回。

判断m_pxMap->GetNextTileCanMove 根据坐标,判断地图上该点属性是否可以移动到该位置:

        可移动时:

            人:SetMotionState(_MT_WALK

            骑马:SetMotionState(_MT_HORSEWALK

        不可移动时:

            人:SetMotionState(_MT_STAND, bDir);

           骑马:SetMotionState(_MT_HORSESTAND, bDir);

        SetMotionState 函数:

             判断循环遍历目标点的周围八个坐标,如果发现是一扇门,则向服务器发送打开这扇门的命令。g_xClientSocket.SendOpenDoor,否则则发送CM_WALK命令到服务器。

            m_bMotionLock = m_bInputLock = TRUE; 设置游戏状态

            m_wOldPosX = m_wPosX;                保存玩家 X点

            m_wOldPosY = m_wPosY;               保存玩家 Y点

            m_bOldDir = m_bCurrDir;             保存玩家方向

然后调用 SetMotionFrame设置m_bCurrMtn = _MT_WALK,方向等游戏状态。

        设置 m_bMoveSpeed = _SPEED_WALK(移动速度1)。m_pxMap->ScrollMap设置地图的偏移位置(m_shViewOffsetX, m_shViewOffsetY)。然后滚动地图,重绘玩家由 CGameProcess::RenderScene CGameProcess::RenderObject->DrawActor重绘。

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