Spine的使用 With Cocos2d-x

本文详细介绍了如何在Cocos2d-x项目中使用Spine骨骼动画,包括简单循环动画、播放控制、动画混合等功能,并探讨了Spine Runtime存在的问题和解决方案,同时提到了Spine编辑器的不足之处。
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Spine的使用(With Cocos2d-x)

Spine是一个2D的骨骼动画编辑器, 因为其良好的UI设计及完整的功能, 在kickstarter上发布以后立即收到追捧, 作为一个几乎只有游戏开发者才会使用的小众工具, 募集了远超目标5倍的资金, 共计6.7W多美元. 我在其项目发布后, 成为了Spine在kickstarter的早一批backer, 这是我在kickstarter上第一个, 也是目前唯一一个支持的项目. 随后, 通过不断收到的邮件见证了Spine逐步完善的过程, 直到其发出target完成的邮件. 又过了这么长时间了, 因为手头的项目一直不需要太复杂的2D骨骼动画, 拖着没有研究, 现在也是时候看看Spine了, 可惜的是, Spine的使用还有一系列的视频教学可以参考, 而Spine的Runtime使用完全没有文档, 只有一两个简单的例子. Spine团队的主要精力目前还是放在一些新功能的开发和Runtime的继续支持上, 写文档还排在Next up上.

目录:

Runtime使用

简单的循环动画

编辑上看视频教程吧, 只是打包文件需要使用TexturePacker的libgdx的Data Format来导出, 后缀改为atlas.

然后, 从例子中能学到的东西:

  1. new CCSkeletonAnimation("test.json", "test.atlas");来创建想要的Spine动画对象.
  2. CCSkeletonAnimationsetAnimation("anim_name", true);来设定想要的动画.
  3. 需要将CCSkeletonAnimation对象按node一样处理, 用addChild接口添加到parent node上. 并且对象可以当作普通的Node一样来操作, 因为它实际就继承自CCNodeRGBA.
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