Unity3D案例太空射击(Space Shooter)流程介绍与代码分析(中)

(上)部分主要介绍了素材的添加以及基本的移动与涉及功能,这部分关注事件的实现(如碰撞检测)。

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太空射击(Space Shooter)流程介绍与代码分析(中)

6.边界的设定
在上述过程中,若一直发射子弹,在Hierarchy中会一直出现子弹的进程,造成不必要的内存开销。因此我们需要设定一个区域,用以检测子弹是否出了边界并将出边界的子弹删除。

为了实现边界的设定,我们采用gameObject中的Cube进行边界模拟,新建一个Cube,将Cube的Size设置成与背景相同的大小,并将Position参照Background进行设置。

之后,为边界新建一个脚本,用以销毁边界外的子弹,代码如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DestroyByBoundary : MonoBehaviour {
void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        Destroy (other.gameObject);
    }
}
即可达成目标。

7.添加陨石
陨石的添加与子弹类似,新建一个gameObject(命名为Asteriod)再将model中的陨石拖入Asteriod,对Asteriod添加rigidbody和Capsule Collider


添加完毕后,为了使陨石效果逼真,加入旋转的功能,新建一个Script实现该功能
输入
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RandmRotation : MonoBehaviour {
    public float tumble = 5f;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        rigidbody.angularVelocity = Random.insideUnitSphere * tumble; //陨石的旋转是随机的
    }
    
}
即可完成陨石的旋转操作。陨石的运动可以参照子弹的运动脚本,将速度设置为负值即可。


同理,我们可以多设置几组陨石,在model中可见,方法同上。创建完毕后,将3个陨石模型放入Prefabs中。


8.子弹与陨石碰撞
为陨石创建一个脚本
输入
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DestroyByCotact : MonoBehaviour {
    void OnTriggerEnter (Collider other)
    {
        Destroy (other.gameObject);
        Destroy (this.gameObject);
    }
}
即可
但上述代码存在问题,即陨石已经在Boundary中,在产生陨石的瞬间就能触发OnTriggerEnter,因此直接就被销毁。因此我们需要设置不同的Boundary以解决以上问题。

并将代码修改为
        if (other.gameObject.tag == "Boundary")     //若陨石在边界之中,什么也不做。
        {
            return;
        }
即可,此时子弹就可正常与陨石进行碰撞并销毁。需保证子弹和陨石在同一个2D平面上
为了保证游戏反馈,我们需要添加爆炸效果让玩家有一个直观的视觉体验。因此对代码进行修改如下。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DestroyByCotact : MonoBehaviour {
    
    public GameObject explosion;
    public GameObject playerExplosion;
    
    void OnTriggerEnter (Collider other)    //只要打到了陨石,执行如下操作
    {
        if (other.gameObject.tag == "Boundary")     //如果陨石碰到边界,什么也不做
        {
            return;
        }
        if (other.gameObject.tag == "Player")     //如果碰撞的是玩家,销毁飞机
        {
            Instantiate (playerExplosion, this.transform.position, this.transform.rotation);
        }
        Destroy (other.gameObject);
        Destroy (this.gameObject);
        Instantiate (explosion, this.transform.position, this.transform.rotation);    //销毁陨石
    }
}
即可,注意要将playership的Tag改成别的,方便脚本中判断。



将两个爆炸素材带入即可实现


9.随机创建陨石
打开GameController,将控制代码如下写入,实现随机产生陨石的效果。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameController : MonoBehaviour {
    public Vector3 spawnValue;    
    public GameObject[] hazards;    
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("Spaceshooter begins!!!");
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if(Random.value<0.1)    //Random.value随机产生0~1的数,小于0.1表示十分之一的概率出现陨石
        Spawn ();
    }
    void Spawn()
    {
        GameObject o = hazards [Random.Range (0, hazards.Length)];    //从3个陨石model中任选一个
        Vector3 p = new Vector3 (Random.Range (-10, -2), spawnValue.y, spawnValue.z);//陨石随机出现的区域要在边界内,用Random.Range (-10, -2)限定
        Quaternion q = Quaternion.identity;  //i.e (0,0,0)
        Instantiate (o, p, q);
    }
}
即可,并将3种陨石放入hazards数组内,即可实现。


但此时的陨石会互相发生碰撞并发生爆炸,应改进。

10.创建一波又一波的陨石
这部分内容主要是在代码中进行修改,直接上代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameController : MonoBehaviour {
    public Vector3 spawnValue;    
    public GameObject[] Hazards;    
    public int numPerWave  = 10;
    public float gameStartTime = 2f;    //游戏开始的等待时间
    public float waitTime = 1f;    //每个陨石出现间隔
    public float waveTime = 4f;    //每一波的间隔
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("Spaceshooter begins!!!");
        StartCoroutine (SpawnWave ());
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
//        if(Random.value<0.1)
//        Spawn ();
    }
    IEnumerator SpawnWave()
    {
        yield return new WaitForSeconds(gameStartTime);
        while (true)    //无限循环
        {
            for (int i=0; i<10; i++)    //for循环实现每一秒出一个,10个为一波
            {
                Spawn ();
                yield return new WaitForSeconds (waitTime);
            }
            yield return new WaitForSeconds(waveTime);    //出完一波后的等待
        }
    }
    void Spawn()
    {
        GameObject o = Hazards [Random.Range (0, Hazards.Length)];   
        Vector3 p = new Vector3 (Random.Range (-10, -2), spawnValue.y, spawnValue.z);
        Quaternion q = Quaternion.identity;  //i.e (0,0,0)
        Instantiate (o, p, q);
    }
}
即可



至此,基本功能已实现,为了提高游戏的即时反馈,我们需要对游戏进行完善,在(下)中进行介绍。
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Git 实用技巧

11-24
这几年越来越多的开发团队使用了Git,掌握Git的使用已经越来越重要,已经是一个开发者必备的一项技能;但很多人在刚开始学习Git的时候会遇到很多疑问,比如之前使用过SVN的开发者想不通Git提交代码为什么需要先commit然后再去push,而不是一条命令一次性搞定; 更多的开发者对Git已经入门,不过在遇到一些代码冲突、需要恢复Git代码时候就不知所措,这个时候哪些对 Git掌握得比较好的少数人,就像团队的神一样,在队友遇到 Git 相关的问题的时候用各种流利的操作来帮助队友于水火。 我去年刚加入新团队,发现一些同事对Git的常规操作没太大问题,但对Git的理解还是比较生疏,比如说分支和分支之间的关联关系、合并代码时候的冲突解决、提交代码前未拉取新代码导致冲突问题的处理等,我在协助处理这些问题的时候也记录各种问题的解决办法,希望整理后通过教程帮助到更多对Git操作进阶的开发者。 本期教程学习方法分为“掌握基础——稳步进阶——熟悉协作”三个层次。从掌握基础的 Git的推送和拉取开始,以案例进行演示,分析每一个步骤的操作方式和原理,从理解Git 工具的操作到学会代码存储结构、演示不同场景下Git遇到问题的不同处理方案。循序渐进让同学们掌握Git工具在团队协作的整体协作流程。 在教程会通过大量案例进行分析案例会模拟在工作遇到的问题,从最基础的代码提交和拉取、代码冲突解决、代码仓库的数据维护、Git服务端搭建等。为了让同学们容易理解,对Git简单易懂,文章详细记录了详细的操作步骤,提供大量演示截图和解析。在教程的最后部分,会从提升团队整体效率的角度对Git工具进行讲解,包括规范操作、Gitlab的搭建、钩子事件的应用等。 为了让同学们可以利用碎片化时间来灵活学习,在教程文章大程度降低了上下文的依赖,让大家可以在工作之余进行学习与实战,并同时掌握里面涉及的Git不常见操作的相关知识,理解Git工具在工作遇到的问题解决思路和方法,相信一定会对大家的前端技能进阶大有帮助。
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