Unity3D里Time时间体系的讲解与运用

本文介绍了Unity3D中的Time模块,包括TimeScale对游戏速度的影响,以及如何调整fixedDeltaTime以优化慢动作效果。同时展示了用Time实现时钟显示的代码示例,通过DateTime.Now获取实时时间和更新Transform旋转来模拟时钟指针运动。此外,还演示了一个基于Time的倒计时功能,用于游戏或应用的计时需求。文章鼓励读者深入探索Time类的更多功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.Time  变量   

如下:

time: 从游戏开始到现在所用的时间 readOnly
timeSinceLevelLoad:这是以秒计算到最后的关卡已经加载完的时间 readOnly
deltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间 readOnly
fixedTime:这是以秒计自游戏开始的时间 readOnly
fixedDeltaTime:以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新
maximumDeltaTime:一帧能获得的最大时间,物理和其他固定帧率更新
smoothDeltaTime:一个平滑淡出 Time.deltaTime readOnly
timeScale:传递时间的缩放,这可以用于减慢运动效果
frameCount:已经传递的帧的总数 readOnly
realtimeSinceStartup:以秒计,自游戏开始的实时时间 readOnly
captureFramerate:时间会在每帧(1.0/captureFramerate)前进,不考虑真实时间
unscaledDeltaTime:以秒计算,完成最后一帧的时间(不计算Timescale) readOnly
unscaledTime:从游戏开始到现在所用的时间(不计算Timescale) readOnly

当利用 TimeScale 做慢镜头的时候如果不改变 fixedDeltaTime 会变的非常卡顿,需要将fixedDeltaTime 值变小才会流畅。


二.下面是自己写一个时钟的小代码(Ti

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