我懂了,原来这就是4+1架构视图模型

​我们讲架构描述的时候提到过,一个有效的架构描述需要做到以人为本,不同的利益相关方展示不同的视点及视图。​

软件架构文档过分强调软件开发的某一个方面。架构不能解决所有风险承担者所关注的问题。
每个软件系统都有多个风险承担者:最终用户、开发人员、系统工程师、项目经理等。

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软件工程师欲使用单张视图来捕捉所有的系统架构要点,努力地在单一视图中表达超过其表达限度的蓝图。使用多个并发的视图来组织软件架构的描述,每个视图仅用来描述一个特定的所关注的方面的问题集合。
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4+1视图最早由Philippe Kruchten提出。他在1995年的《IEEE Software》上发表了题为《The 4+1 View Model of Architecture》的论文,这一论文的发表引起了业界的极大关注,并最终被RUP(Rational Unified Process,统一软件开发过程)采纳,现在已经成为架构设计的结构标准。

“4+1视图” 从5个不同的侧面来描述架构,其中包括4个主视图和一个冗余的场景视图。4个主视图分别如下:

  • 逻辑视图(Logical View):主要是整个系统的抽象结构表述,关注系统提供终用户的功能。

  • 进程视图(Process view):处理视图关注系统动态运行时,主要是进程以及相关的并发、同步、通信等问题。

  • 物理视图(Physical view ):定义软件到硬件的映射,反映架构的分布式特性。

  • 开发视图(Development View):定义在开发环境中软件的静态组织结构。

在进行架构设计时,架构的各个关注点够归结于以上4个视图,同时使用一个场景视图对它们进行解释和说明,就形成了第5个视图,也就是4+1架构模型中的1

在设计架构时,会基于每个视图对系统进行独立分解,每种分解都是基于这个视图的关注点而进行的。基于每个视图的分解都会使用相同的方法和步骤,把系统分解成组件并维持组件间交互的关系。但是每个视图构成的组件类型各不相同,这些组件的类型源自视图分解的需求。

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01 逻辑视图

相关方:客户,用户开发组织管理者。
视角:系统的功能元素,以及它们接口,职责,交互。
主要元素:系统,子系统,功能模块,子功能模块,接口。
用途:开发组织划分,成本/进度的评估。

用于描述系统的功能需求,即系统给用户提供哪些服务;以及描述系统软件功能拆解后的组件关系、组件约束和边界,反映系统整体组成与系统如何构建的过程。在UML中由类图来表示

下面springcloud微服务的逻辑视图示例(仅部分),就描述了springcloud中各个功能组件。从这个图中,基本可以对springcloud有一个大颗粒度的了解。

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类图显示了一组类及其逻辑关系:关联 、泛化、组合、聚合、继承等等。相关的类可以分组为类别。

类模板专注于每个单独的类;它们强调主要的类操作,并识别关键的对象特征。如果定义对象的内部行为很重要,则可以通过状态转换图或状态图来完成。在类功能中定义了公共机制或服务。

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02 物理视图

相关者:系统集成商,系统运维人员。
视角:系统逻辑组件到物理节点的物理部署和节点之间的物理网络配置。
主要元素:物理节点以及节点的通信。

开发出的软件系统,最终是要运行在物理或软件环境上。物理环境可能是服务器、PC机、移动终端等物理设备;软件环境可以是虚拟机、容器、进程或线程。部署视图就是对这个部署信息进行描述。在UML中通常由部署图表示

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03 处理视图

相关者:性能优化,开发相关人员。
视角:系统运行时线程,进程的情况。
主要元素:系统进程,线程以及出来队列等。

处理视图,又称过程视图、运行视图。用于描述系统软件组件之间的通信时序,数据的输入输出。在UML中通常由时序图和流程图表示,如下图所示:

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逻辑视图、开发视图和部署视图,描述的都是系统的静态信息,到现在为止我们还缺少对系统动态行为的描述,而运行视图就是用来描述系统中的动态信息的。运行视图最常见的设计工具就是UML的序列图。

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4 开发视图

相关者:开发相关人员,测试人员
视角:系统如何开发实现
主要元素:描述系统的层,分区,包,框架,系统通用服务,业务通用服务,类和接口,系统平台和相关基础框架。
用途:指导开发组织设计和开发实现

开发视图关注软件开发环境下实际模块的组织,反映系统开发实施过程。开发视图关注的是架构如何指导开发流程,在这个视图中,软件系统会被分解成小的子程序或软件包,并为每个子程序或软件包定义接口。系统设计人员会根据这些分解的子程序和软件包分配工作内容。

一个设计良好的开发视图,应该能够满足以下要求:

通过逻辑架构元素,能够找到它所有代码和所有的二进制交付件 每一个代码源文件,都能够找到它所属的逻辑架构元素 每一个二进制交付件,都能够找到它集成了哪些逻辑架构元素,开发视图通常采用分层样式。每一层都有一个明确定义的责任。设计规则是,某个子系统只能依赖于同一层或下层的子系统,以尽量减少模块之间依赖关系,并允许简单的逐层发布策略。

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05 场景视图(用例视图)

相关者:用户,设计和开发人员。
视角:概括了架构上最重要的场景(最典型或者最有风险)及其非功能性需求,通过这些场景的实现,阐明了架构的广度或众多架构元素运行的方式。

场景视图,即4+1中的1。从前面的图可以看到,4+1中的4个视图都是围绕着场景视图为核心的。它用于描述系统的参与者与功能用例间的关系,反映系统的最终需求和交互设计。在UML中通常由用例图表示

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四个视图中的元素通过使业务场景视图或用例图无缝地协同工作。业务场景在某种意义上是对最重要需求的抽象。场景视图在传统IT架构设计中是多余的(因此是“+1”) 。场景视图就是描述现实中的一个系统运用场景的过程,把其中牵涉到的对象,服务和操作都展示出来。

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场景视图有两个主要目的:

  • 作为在架构设计流程中发现架构元素的驱动因素和需求;

  • 作为在此架构设计完成之后的验证。3002becc711544968c7b90ffd57c054e.png

总结来说,以上5种架构视图,是从不同角度表示一个软件系统的不同特征,组合到一起作为架构蓝图描述系统架构。

逻辑视图(Logical View),设计的对象模型。
过程视图(Process View),捕捉设计的并发和同步特征。
物理视图(Physical View),描述了软件到硬件的映射,反应了部署特征。
开发视图(Development View),描述了在开发环境中软件的静态组织结构。
场景视图(Scenarios),描述用力场景。

 

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