android应用 DPI不同的适配问题分析

  如何将一个应用程序适配在不同的手机上,虽然这不算是一个技术问题,但是对于刚刚做屏幕的开发人员来说,还真不是一件多么简单的事情。

首先:你需要在
AndroidManifest.xml文件的<manifest>元素如下添加子元素

<supports-screens android:largeScreens="true"

      android:normalScreens="true"android:anyDensity="true"

      android:smallScreens="true"></supports-screens>

    名如其意,以上是为我们的屏幕设置多分辨率支持(更准确的说是适配大、中、小三种密度)。 android:anyDensity = "true"   这一句对整个的屏幕都起着十分重要的作用,值为 true ,我们的应用程序当安装在不同密度的手机上时,程序会分别加载 hdpi,mdpi,ldpi 文件夹中的资源。

相反,如果值设置为false,即使我们在hdpi,mdpi,ldpi文件夹下拥有同一种资源,那么应用也不会自动地去相应文件夹下寻找资源,这种情况都是出现在高密度,以及低密度的手机上,比如说一部240×320像素的手机,如果设置android:anyDensity="false"Android系统会将240 x 320(低密度)转换为320×480(中密度),这样的话,应用就会在小密度手机上加载mdpi文件中的资源。

 

2.细心的人会发现自android2.0开始之后drawable文件被三个文件夹drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹所取代,有些编程人员为了让应用程序默认地加载某些图片,他们会特意地去在android2.0之后的应用程序中重新创建drawable文件夹,其实这样做完全没有必要,通过第一段的分析我们得知,android:anyDensity="false"则应用会将大小密度转变成中密度,从而去加载mdpi中的资源。这里同样,当android:anyDensity="false"则应用会去加载mdpi中的资源。

总结一下:

第一:android:anyDensity="true"系统会依据屏幕密度,自动去找对应的文件夹

第二:android:anyDensity="false",

(1)             如果drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源

(2)             如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源。

(3)             如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有对应的图片资源,那么系统会加载drawable-mdpi文件夹中的资源

 

3. 注意上图各种文件夹的不同表示。

drawable-hdpi 该图片即适用于横屏,也适用于竖屏

drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源

drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源


3.   有时候会根据需要在代码中动态地设置某个值,比如地图,地图的 pin 和地图的地址提示框的相对偏移量在不同密度的手机上是不同的。这时候可以通过以下方法求出屏幕密度:

DisplayMetrics metric = newDisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);

int densityDpi =metric.densityDpi;  // 屏幕密度 DPI 120 / 160 / 240

然后可以在代码中为这几种密度分别设置便宜量

但是这种方法最好不要使用,最好的方式是在 xml 文件中不同密度的手机进行分别设置。
这里地图的偏移量可以在 values-hpdi,values-mdpi,values-ldpi 三种文件夹中的 dimens.xml 文件进行设置
值得一提的是:

   <dimen name="bitmap_common_topoffset">40dp</dimen>

    < dimen   name="bitmap_common_bottomoffset">-14dp</dimen>
这里的负数是完全起作用的,系统会认为它是一个负值


4.各大手机厂商对于Android操作系统都有或多或少的改动,当然这些改动会对我们应用程序产生某些影响
  比如:
  (1)系统源代码中连接music服务的aidl文件所在包名:com.android.music
  (2)LG则可能将该aidl文件修改所在的包(例如修改为com.android.music.player),并且修改其中的文件内容(增加一个方法,或者减少几个方法,或者修改方法名称) 那么我们的应用要想在LG的手机上发布,那么我们就必须改变所要连接的aidl文件,必须跟LG厂商修改的完全一致。
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值