Cesium 加载Primitive数据

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本文深入探讨了Cesium中的Primitive,包括其组成部分:几何形状(Geometry)和外观(Appearance)。讲解了Geometry如何定义结构,Appearance如何定义着色及渲染状态。文章提到了合并GeometryInstances以提升性能,以及如何实现几何图形的选择和更新。同时阐述了使用Geometry和Appearance的优势与劣势,强调了两者兼容性的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前面介绍了entity方式绘制对象,现在我们开始接触primitive方式,primitive方式更接近渲染引擎底层。

Primitive 由两个部分

(1)几何形状(Geometry):定义了Primitive的结构,例如三角形、线条、点等(2)外观(Appearance ):定义Primitive的着色(Sharding),包括GLSL(OpenGL着色语言,OpenGL ShadingLanguage)顶点着色器和片段着色器( vertex and fragment shaders),以及渲染状态(render state)Cesium支持以下几何图形:


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