Loop Blinn实现时的一些tips

TIP 1

在依照[1]中描述的算法实现一个简单的demo时发现,在曲线段是serpentine时,渲染的结果正好相反,也就是最后曲线外部被显示出来,而曲线内部的像素被抛弃。对比了作者后续发表在GPU GEM3中另一篇实现[2]发现,其中论文中 d 1 , d 2 , d 3 d_1, d_2, d_3 d1,d2,d3的符号反了,在修改了符号后,得到了正确的结果。

TIP 2

[2]中还有一个BUG是 a 3 a_3 a3的公式,正确的应该是 b 2 ⋅ ( b 1 × b 0 ) b_2 \cdot (b_1 \times b_0) b2(b1×b0)

TIP 3

在对3次曲线进行分类时,很可能由于数值问题导致分类出现问题,由于对 d 1 , 2 , 3 d_{1,2,3} d1,2,3缩放一个正的比例系数不影响分类结果,所以可以通过对其规格化来避免,见[3]

参考

  1. Resolution Independent Curve Rendering using Programmable Graphics Hardware
  2. Rendering Vector Art on the GPU
  3. LoopBlinnClassifier.cpp
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