Maya2012中英文对照表(二)

转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_c17af7bc01017r3o.html

Window窗口

GeneralEditors 常规编辑器

               ComponentEditor 组件编辑器

               AttributeSpread Sheet 属性展总表

               ConnectionEditor 连接编辑器

               Visor 样品库

               DisplayLayer Editor 显示层编辑

               AssetEditor资源编辑器

Nanmespace editor名称空间编辑器

               BlindData Editor 盲区数据编辑器

               ChannelControl 通道控制

               ScriptEditor 脚本编辑器

               CommandShell 命令解释器

Rendering 渲染编辑器

               Renderview 渲染视图

               RenderSettings 渲染设置

               Hypershade 超级着色器

               Mentalray心理线

                                 ApproximationEditor近似编辑器

                             Customtxt Editor自定义文本编辑器

                             MapxisualizerEditor贴图观测器

                             ShadermanagerEditor着色器管理器

               RenderLayer Editor 渲染层编辑器

               CustomStereo Rig Editor自定义立体装配编辑器

               RenderingFlags渲染标记

               ShadingGroup Attributes 着色组属性

               Multilister 多重列表器

               HardwareRender Buffer 硬件渲染缓冲

Animation Editors 动画编辑器

               GraphEditor 曲线图编辑器

               TraxEditor 角色动画编辑器

Camerasequencer 摄影机序列器

Humanik人类IK

                       Skeletongenerator 骨架生成器材

Characterization tool 特征工具

Charater controls 角色控制

               DopeSheet 动画内幕表(无)

               BlendShape 融合图形

               ExpressionEditor 表达式编辑器

               DeviceEditor 装置编辑器(无)

Relationship Editors 关系编辑器

               Sets 集

               DeformerSets 变形器集

               CharacterSets 角色集

               Partitions 分区

               DisplayLayers 显示层

               RenderLayers 渲染层

Camerasets摄影机集

               RenderPass Sets渲染过程

               AnimationLayers 动画层

               DynamicRelationships 动力学关系

               LightLinking 灯光链接

                                Light-Centric 以灯光为准

                                Object-Centric 以物体为准

               UVLinking UV链接

                                Texture-Centric 以纹理为准

                                UV-Centric 以UV为准

                                PaintEffects/UV 画笔特效/UV

                                Hair/UV 头发/UV

                                Fur/UV 毛皮/UV

                                Hair/FurLinking 头发/毛皮链接

Settings/Preferences 设置/参数

              Preferences 首选

              ToolSettings 工具设置

               PerformanceSettings 性能设置

               HotkeyEditor 快捷键编辑器

               ColorSettings 颜色设置

               MarkingMenu Editor 标记菜单编辑器

               ShelfEditor 工具架编辑器

               PanelEditor 面板编辑器

               Plug-inManager 插件管理器

Attribute Editor 属性编辑器

Outliner 大纲视图

Creatmode 创建节点

Hypergraph: Hierarchy 超图表:层级

Hypergraph: Connections 超图表:连接

PaintEffects 画笔特效

UVTexture Editor UV纹理编辑器

Playblast 播放浏览

ViewArrangement 视图排列

               Singlepane 单一窗格

               TwoPanes Side by Side 两个窗格并排

               ThreePanes Split Top 两个窗格层叠

               ThreePanes Split Left 三窗格左侧分割

               ThreePanes Split Bottom 三窗格底端分割

               ThreePanes Split Right 三窗格右侧分割

               FourPanes 四窗格

               PreviousArrangement 上一列表

               NextArrangement 下一列表

SavedLayouts 保存的布局

Single Perspective View单透视图 
Four View四个视图图

Persp/Hypergraph 透视/ 超图
Persp/Graph/Hypergraph
透视/曲线圈/超图形

Hypershade/render/persp 超图渲染透视

Hypershade/outliner/persp超图大纲视图 透视

Hypershade/ persp超图 透视

Persp/outliner透视 大纲

Persp/graph/outliner透视 曲线图 大纲视图

Persp/trax 透视

Persp/camerasequencer 透视 摄影机序列器

Persp/trax/outliner透视    大纲视图

Persp/graph透视 曲线图

Persp/relationship editor透视 关系编辑器

Persp/uv texture editor透视 uv纹理编辑器

Script editor/persp脚本编辑 透视

Hypershade/render/perspvertival超图 渲染 透视垂直拆分

Stereo persp立体视图

Stereo persp/outliner立体视图 大纲视图
Edit Layouts编辑布局

SaveCurrent Layout 保存当前布局

FrameAll in All Views 在所有窗口中显示所有物体

FrameSelection in All Views 在所有窗口中显示选定物体

MinimizeApplication 应用程序最小化

RaiseMain Window 激活主窗口

RaiseApplication Windows 激活应用程序窗口

Assets 资源

  Create asset withtransform创建变换资源

  Add toasset添加到资源

  Remove fromasset从资源移除

  AssetEditor资源编辑器

 Export proxy asset导出代理资源

  Publishattributes发布属性

  Unpublishattributes取消发布属性

  Publishconnections发布链接

  Lock UnpublishedAttributes锁定未发布的属性

  Unlock UnpublishedAttributes取消锁定未发布的属性

Publishnode发布节点

Unpublish node取消发布节点

Assigntemplate制定模版

Selectasset contents选择资源内容

Advancedassets高级资源

Creat创建

Nodepublishing节点发布

                                 Publishas selection transform发布为选择变换

Publishparent anchor发布为父锚点

Publishchild anchor发布为子锚点

Nodeunpublishing节点取消发布

unPublish  selectiontransform取消发布选择变换

unPublish parent anchor取消发布父锚点

unPublish child anchor取消发布子锚点

setcurrent asset设置当前资源

none

Animation 动画

 Set Key 设置关键帧

  SetBreakdown 设置受控关键帧

  Hold CurrentKeys 保持当前关键帧

  Set DrivenKey 设置受驱动关键帧

                Set 设置

                Goto Previous 转到上一关键帧

                Goto Next 转到下一关键帧

  Set TransformKeys 设置变换关键帧

                Translate 平移

                Rotate 旋转

                Scale 缩放

  IK/FKKeys  正向/反向动力学关键帧

                SetIK/FK Key 设置IK/FK关键帧

                EnableIK Solver 启用IK解算器

                Connectto IK/FK 连接到IK/FK

                MoveIK to FK 移动IK到FK

Setblend shape target weight keys 设置混合变形目标权重关键帧

Createeditadle motion trail 创建可编辑的运动轨迹

  Set Full Body IK Keys 设置全身IK关键帧

  Set Blend Shape TargetWeight Keys 设置融合图形目标权重关键帧

  CreateClip 创建片段

  CreatePose 创建姿势

  GhostSelected 为选定对象生成重影

  UnghostSelected 取消选择物体的重影

  UnghostAll 取消所有重影

  CreateMotion 创建运动轨迹

  Create AnimationSnapshot 创建动画快照

  Update MotionTrail/Snapshot 更新动画轨迹/快照

  Create AnimatedSweep 创建动画扫描

  MotionPaths 动画路径

              SetMotion Path Key 设置运动路径关键帧

              Attachto Motion Path 连接到运动路径

              FlowPath Object 流动路径对象

  Turntable创建旋转平台

Scenetime warp场景时间扭曲

Addscene time warp添加场景时间扭曲

Selectscene time warp选择场景时间扭曲

Deletescene time warp删除场景时间扭曲

Enablescene time warp启用场景时间扭曲

Set timecode设置时间码

 

GeometryCache 几何体缓存

  Create NewCache 创建新缓存

  ImportCache 导入缓存

  ExportCache 导出缓存

  Disable All Caches OnSelected 禁用选定的所有缓存

  Enable All Caches OnSelected 启用选定的所有缓存

  ReplaceCache 替换缓存

  MergeCaches 合并缓存

  DeleteCaches 删除缓存

  Append toCache 扩展缓存

  Replace CacheFrame 替换缓存帧

  Delete CacheFrame 删除缓存帧

  Delete History Ahead OfCache 删除在缓存前面的历史

  Paint Cache WeightsTool 绘制缓存权重工具

CreateDeformers 创建变形器

  BlendShape 混合变形

  Lattice 晶格

  Wrap 包裹

  Cluster 簇

  SoftModification 软修改

  Nonlinear 非线性变形

      Bend 弯曲变形

      Flare 扩张变形

      Sine 正弦变形

      Squash 挤压变形

      Twist 扭曲变形

      Wave 波形变形

  SculptDeformer 雕刻变形器

  JiggleDeformer抖动变形器

  Jiggle DiskCache 抖动磁盘缓存

  Jiggle Disk CacheAttributes 抖动磁盘组成属性

  WireTool 线工具

  Wire DropoffLocator 线衰减定位器

  WrinkleTool 褶皱工具

  Point OnCurve曲线上的点

EditDeformers 编辑变形器

  Edit MembershipTool 编辑成员身份工具

  PruneMembership 删除成员身份

               Cluster 簇

               Lattice 晶格

               Sculpt 雕刻

               Wire 线框

  BlendShape 混合变形

               Add 添加

               Remove 移除

               Swap 交换

               BakeTopology to Targets 烘焙物体到目标物体

Editnormalization groups 编辑规格化组

  Lattice 晶格变形

              ResetLattice 重设晶格

              RemoveLattice Tweaks 移除晶格调整

  Wrap 包裹变形

              AddInfluence 添加影响

              RemoveInfluence 移除影响

  Wire 线框变形

              Add 添加

              Remove 移除

              AddHolder 添加定位器

              Reset 重设

              ShowBase Wire 显示基本线框

              ParentBase Wire 与基本线框成组

  Display IntermediateObjects 显示中间物体

  Hide IntermediateObjects 隐藏中间物体

  Paint Blend ShapeWeights Tool 使用画笔工具调整混合变形权重

  Paint Cluster WeightsTool 使用画笔工具调整簇变形权重

  Paint Jiggle WeightsTool 使用画笔工具调整抖动权重

  Paint Wire WeightsTool 使用画笔工具调整线框权重

  Paint Set MembershipTool 画笔组成员工具

Exportdeformer weights 导出变形器权重

Importdeformer weights导入变形器权重

Mirrordeformer weights镜像变形器权重

Skelton 骨骼

  JointTool 关节工具

  IK HandleTool 反向动力学手柄工具

  IK Spline HandleTool 反向动力学曲线手柄控制器

  Insert JointTool 插入关节工具

  RerootSkeleton 重建骨骼根

  RemoveJoint 移除关节

  DisconnectJoint 断开关节

  ConnectJoint 连接关节

  MirrorJoint 镜像关节

  OrientJoint 定向关节

  Retargeting 重新定位目标

  Set NeutralPose 设定中间姿势

    RetargetSkeleton 重设目标骨骼

    Goto Neutral Pose 转到中间姿势

    JointLabelling 关节标签

                Addjoint Labels 添加关节标签

                                 Labelleft设置左标签

Labelright设置右标签

Labelcenter设置中心标签

Labelnone不设置标签

Labelarm设置手臂标签

Labelleg设置腿标签

Labelcollar设置锁骨标签

Labelelbow设置肘部标签

Labelfoot设置脚标签

Labelhand设置手标签

Labelhead 设置头部标签

Labelhip设置髋部标签

Labelknee设置膝部标签

Labelneck设置标签

Labelroot设置根部标签

Labelshoulder设置肩部标签

Labelspine设置脊椎标签

Labelthumb设置拇指标签

Labelindex设置食指标签

Labelmiddle finger设置中指标签

Labelring finger 设置无名指标签

Labelpinky设置小指标签

Labelextra finger设置附加手指标签

Labelfinger base 设置指根标签

Labelbig toe 设置大脚趾标签

Labelindex toe 设置二脚趾标签

Labelmiddle toe设置中脚趾标签

Labelring toe设置四脚趾标签

Labelpinky toe 设置小脚趾标签

Labelextra toe设置附加脚趾标签

Labeltoe base设置趾根标签

                AddFBIK Labels 添加完整躯体IK标签

                ToggleSelected Labels 切换所选标签

                ShowAll Labels 显示全部标签

                HideAll Labels 隐藏全部标签

                RenameJoints From Labels 关节以标签名称命名

                LabelBased on Joint Names 标签以关节名称命名

   Humanik 人体ik

Skeletongenerator 骨架发生器

Characterization tool描述工具

Character controls角色工具

  Full Boby IK 全身IK系统

  Add Full BodyIK 添加完整躯体IK

  Add AuxiliaryEffector 

  Add AuxiliaryPivot

  Activate AuxiliaryPivot

  Change Auxiliary PivotPlacement

  Show FBIK FKSkeleton 显示完整躯体IK/FK骨骼

  Hide FBIK FKSkeleton 隐藏完整躯体IK/FK骨骼

  Add Floor ContactPlane 添加限制平面

  Go to StancePose 恢复到初始姿势

  Add MissingEffectors 添加缺少的控制器

  Body PartAutoload 躯体部分自动加载

  Get FBIKExample 获取完整躯体IK范例

  Set PreferredAngle 设置首选角度

 Assume PreferredAngle 采用首选角度

  Enable IK HandleSnap 启用IK控制手柄捕捉

  Enable IK/FKControl 启用IK和FK控制

  Enable Selected IKHandles 启用选定IK控制手柄

  Disable Selected IKHandles 禁用选定IK控制手柄

Skin 蒙皮

  BindSkin 绑定皮肤

               SmoothBind 平滑绑定

Interactivt skin band交互式蒙皮绑定

               RigidBind 刚性绑定

  DetachSkin 分离蒙皮

  Go to BindPose 转到绑定姿势

  Edit SmoothSkin 编辑柔性皮肤

               AddInfluence 添加影响

               RemoveInfluence 移除影响

               SetMax Influences 设置最大影响

               MoveSkinned Joints Tool 移动蒙皮关节工具

               PaintSkin Weights Tool 绘画皮肤权重工具

               ExportSkin Weight Maps 导出皮肤权重贴图

               ImportSkin Weight Maps  导入皮肤权重贴图

               MirrorSkin Weights 镜像皮肤权重

               CopySkin Weights 复制皮肤权重

               SmoothSkin Weights 平滑蒙皮权重

               Weighthammer 权重锤

CopyWeights hammer复制顶点权重

PasteWeights hammer粘贴顶点权重

Moveweights to influences将权重移动到影响

Resetweights to default将权重重置为默认值

Prunesmall weights删减小权重

Removeunused influences移除未使用的影响

DisableWeight Normalization 禁用权重规格化

EnableWeight Normalization 启用权重规格化

EnableWeight  postNormalization启用权重后期规格化

Normalize Weights 规格化权重

               SubstituteGeometry 替换几何体

 

     

     

     

  Edit RigidSkin 编辑刚性皮肤

               CreateFlexor 创建屈肌

               CopyFlexor 复制屈肌

               ReassignBone Lattice Joint 重新指定骨骼晶格关节

               PreserveSkin Groups 保留皮肤组

                                Detachskeleton 分离骨架

                                Detachskeleton joints 分离选定关节

                                Reattachskeleton 重新附加骨架

                                Reattachskeleton joints 重新附加选定关节

Constrain 约束

  Point 点约束

  Aim 目标约束

  Orient 方向约束

  Scale 缩放约束

  Parent 父子约束

  Geometry 几何体约束

  Normal 法线约束

  Tangent 切线约束

  PoleVector 极向量约束

  RemoveTarget 移除约束

  Set RestPosition 设定静止位置

  Modify ConstrainedAxis 修改约束轴向

Character 角色

  Create CharacterSet 创建角色组

  Create SubcharacterSet 创建子角色组

  CharacterMapper 角色贴图器

  AttributeEditor 属性编辑器

  Add to CharacterSet 添加到角色

  Remove from CharacterSet 从角色组移除

  Merge CharacterSets 合并角色组

  Select Character SetNode 选择角色组节点

  Select Character SetMembers 选择角色组成员

  Select CurrentCharacter Set 设置当前角色组

                 Characterset editor 角色编辑器

  Redirect 重定向

2Polygons 多边形

Select 选择

  Object/Component 选择物体/部件

  Vertex 选择顶点

  Edge 选择边线

  Face 选择面

  UV 选择UV

  VertexFace 选择顶点面

  Select Edge LoopTool 选择循环边线工具

  Select Edge RingTool 选择环形边线工具

  Select Border EdgeTool 选择边界边线工具

  Select Shortest EdgePath Tool 选择最短路径

  ConvertSelection 转换选定项目为

ToVertices 顶点

ToVertex Faces 顶点面

ToUVs UV坐标

To UVShell UV外壳

To UVBorder 有UV的边界

ToShell 外壳

To ShellBorder 壳边界

ToEdges 边线

To EdgeLoop 循环边线

To EdgeRing 环形边线

ToContained Edges 所包含的边线

ToFaces 面

To FacePath 当前选择对象路径的面

ToContained Faces 所包含的面

  Grow SelectionRegion 增加选择单元

  Shrink SelectionRegion 减少选择单元

  Select SelectionBoundary 选择单元边界

  Select ContiguousEdges 选择连续边

  Select UsingConstraints 选择约束

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Maya是一款常用的三维动画软件,可以用它来进行角色表情动画的制作。在Maya,你可以使用各种工具和技术来创建逼真的角色表情动画。以下是一些常见的步骤: 1. 创建角色模型:首先,你需要使用Maya的建模工具创建一个角色模型。可以使用基本几何形状来构建角色的基本结构,然后根据需求进行细节雕刻。 2. 设置骨骼系统:为了让角色能够进行动画,你需要为它设置一个骨骼系统。在Maya,你可以使用关节和控制器来创建骨骼,并将其绑定到角色模型上。 3. 创建表情控制器:在Maya,你可以使用Blend Shape或者其他形变器来创建角色的表情控制器。这些控制器可以让你调整角色面部的形状,从而实现不同的表情。 4. 动画关键帧:使用Maya的动画工具,你可以设置角色在不同时间点上的关键帧。通过调整不同的关键帧,你可以让角色在时间轴上进行动画。 5. 调整动画曲线:在设置了关键帧后,你可以使用Maya的图形编辑器来调整动画曲线,使得动画更加流畅和自然。 6. 添加细节动画:除了角色的基本表情,你还可以添加一些细节动画,如眨眼、眉毛动作、嘴唇的张合等,以增加角色动画的真实感。 7. 渲染和输出:最后,使用Maya的渲染器和输出工具,你可以将角色表情动画渲染为图像序列或视频文件,以便用于演示或后期处理。 以上是Maya制作角色表情动画的基本步骤,具体的操作和技巧可以根据实际需求和个人喜好进行调整和深入学习。

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