修改UIButton

1. 添加事件 

 UIButton button = gameObject.GetComponent<UIButton>();
        EventDelegate ev = new EventDelegate(this, "OnClick1");
        EventDelegate.Add(button.onClick, ev);


UIButton button = gameObject.GetComponent<UIButton>();
        EventDelegate ev = new EventDelegate(this, "OnClick1");
        ev.parameters[0] = new EventDelegate.Parameter(button);
        ev.parameters[1] = new EventDelegate.Parameter("HAHAHA");
        EventDelegate.Add(button.onClick, ev);


2. 扩展UIButton可带参数在 EventDelegate

  static public void Execute(List<EventDelegate> list, UIButton btn)

    {
        if (list != null)
        {
            for (int i = 0; i < list.Count; )
            {
                EventDelegate del = list[i];
                del.mParameters = new Parameter[1];

                del.mParameters[0] = new Parameter(btn);


3. 在UIButton里面直接扩展带参数的方法


4. 继承UIbutton,扩展事件方法


添加一个委托,这样传入的就可以不是字符串

public void Invoke(Task task, float time)
{
   Invoke(task.Method.Name, time);
}


24、使用扩展来让代码书写更便捷

public static class CSTransform 
{
   public static void SetX(this Transform transform, float x)
   {
      Vector3 newPosition = 
         new Vector3(x, transform.position.y, transform.position.z);
 
      transform.position = newPosition;
   }
   ...



31、把界面和游戏逻辑分开

这一条本质上就是指的MVC模式。

所有的输入控制器,只负责向相应的组件发送命令,让它们知道控制器被调用了。举一个控制器逻辑的例子,一个控制器根据玩家的状态来决定发送哪个命令。但是这样并不好(例如,如果你添加了多个控制器,那将会导致逻辑重复)。相反的,玩家对象应该根据当前状态(例如减速、惊恐)来设置当前的速度,并根据当前的面朝向来计算如何向前移动。控制器只负责做他们自己状态相关的事情,控制器不改变玩家的状态,因此控制前甚至可以根本不知道玩家的状态。另外一个例子,切换武器。正确的方法是,玩家有一个函数:“SwitchWeapon(Weapon newWeapon)”供GUI调用。GUI不应该维护所有对象的Transform和他们之间的父子关系。

所有界面相关的组件,只负责维护和处理他们自己状态相关的数据。例如,显示一个地图,GUI可以根据玩家的位移计算地图的显示。但是,这是游戏状态数据,它不属于GUI。GUI只是显示游戏状态数据,这些数据应该在其他地方维护。地图数据也应该在其他地方维护(例如GameManager)。

游戏玩法对象不应该关心GUI。有一个例外是处理游戏暂停(可能是通过控制Time.timeScale,其实这并不是个好主意)。游戏玩法对象应该知道游戏是否暂停。但是,这就是全部了。另外,不要把GUI组件挂到游戏玩法对象上。

这么说吧,如果你把所有的GUI类都删了,游戏应该可以正确编译。

你还应该达到:在不需要重写游戏逻辑的前提下,重写GUI和输入控制

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