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转载 光照阴影2d。。
http://indreams-studios.com/post/writing-a-spritelamp-shader-in-unity/http://forum.unity3d.com/threads/sprites-bumped-diffuse-shader-and-transparent-cutout-bumped-diffuse-with-shadows.217827/
2014-12-31 18:22:34 921
转载 Shader教程
http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=forumdisplay&fid=47&filter=typeid&typeid=216
2014-12-22 12:41:50 507
转载 Interpolate.cs ,里面有Bzier曲线
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Interpolate
2014-12-06 23:30:13 549
转载 界面仅一块区域清晰,其他地方模糊
http://blog.csdn.net/lynon/article/details/41644983比如在做新手引导的时候,希望某块区域(比如一块圆形区域)是清晰的,其他地方是模糊的。这样的话界面里的所有Shader都要改动,下面用个简单例子进行说明。这里的是Unity中的情形,这是一种很麻烦的方法,但是效率较高,其实有个更方便的方法,就是根据
2014-12-06 23:19:54 794
转载 缓动函数
http://code4app.com/ios/AHEasing/4fefe5166803fad13a000000http://easings.net/
2014-12-06 23:08:09 631
转载 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
http://dsqiu.iteye.com/blog/2022992
2014-12-06 23:04:01 1042
转载 Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理
http://dsqiu.iteye.com/blog/2031778
2014-12-06 22:52:18 1241
转载 TextFx——Ease Function(缓动函数)
转载:http://dsqiu.iteye.com/blog/2001007 之前有介绍过UITweener(点击前往),NGUI用了一个目录“收集”Tween脚本,集成的功能还是很丰富的,只提供了6种缓动函数(Ease Fuction):Linear,EaseIn,EaseOut,EaseInOut,BounceIn和BounceOut。当时,对缓动函数就只是一知半解。后面为了做
2014-12-06 22:24:28 4422
转载 Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享
转:http://dsqiu.iteye.com/blog/2028503 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结:
2014-12-06 22:05:04 14499
转载 c# 泛型<T>类型参数T的约束where
在定义泛型类时,可以对客户端代码能够在实例化类时用于类型参数的类型种类施加限制。如果客户端代码尝试使用某个约束所不允许的类型来实例化类,则会产生编译时错误。这些限制称为约束。约束是使用 where 上下文关键字指定的。下表列出了六种类型的约束:约束 说明T:结构类型参数必须是值类型。可以指定除 Nullable 以外的任何值类型。有关更多信息,请参见使用可空类型(C# 编程指南)。
2014-12-01 23:17:02 3197
Learning C++ by creating games with UE4 2015
2016-09-02
空空如也
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