茶向

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屏幕后处理水波纹

Unity Shader-后处理:屏幕水波效果 Unity Shader-后处理:屏幕水波效果

2018-02-25 19:44:46

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shader向外扩

fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target      {          //计算uv到中间点的向量(向外扩,反过来就是向里缩)          float2 dv = float2(0.5, 0.5) - i.uv;          //归一化          ...

2018-02-25 19:05:01

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扰动

在unity中实现一个水面扰动的效果,这里用到了UV移动,和uv扰动这里我组合了这两个shader实现了一个水面扰动的效果,使用了一个波纹纹理,然后用一张2维噪声扰动uv。产生的效果还是比较乐观的关键代码v2f vert (appdata v) { ...

2018-02-25 17:43:48

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扭曲的原理

转自:http://blog.csdn.net/lly707649841/article/details/78848071原理所谓扭曲就是扰动一个物体的uv坐标,表现出来就是一个扰动效果,如火焰扭曲空气,和水波对水底的影响。 1. 在shader 中我们需要一张当前渲染的纹理 2. 给一个物体渲染...

2018-02-25 17:21:46

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转:图形化调试

http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gxzf.html                         图形化调试  【前言】 图形化调试可以加速开发。 例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话...

2018-02-04 11:53:17

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