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跨链技术践行者

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原创 SDK:BUMO GO SDK

BUMO GO SDK概述本文档详细说明Bumo Go SDK常用接口文档, 使开发者更方便地操作和查询BU区块链。包导入go必须是1.10.1或更高版本。项目所依赖的包在src文件夹中,获取包的方法如下://获取包go get github.com/bumoproject/bumo-sdk-go请求参数与响应数据格式本章节将详细介绍请求参数与响应数据的格式。...

2019-04-30 09:43:00 11949

原创 SDK:BUMO Nodejs SDK

BUMO Nodejs SDK概述本文档详细说明Bumo Nodejs SDK常用接口文档, 使开发者更方便地操作和查询BU区块链。包引入Nodejs要求6.0.0或更高版本。使用以下命令进行安装npm install bumo-sdk --save请求参数与响应数据格式本章节将详细介绍请求参数与响应数据的格式。请求参数为了保证数字精度,请求参数中的 ...

2019-04-30 09:41:53 12441

原创 SDK:BUMO JAVA SDK

BUMO JAVA SDK概述本文档详细说明Bumo Java SDK常用接口文档, 使开发者更方便地操作和查询BU区块链。包引入JDK要求8或更高版本。方式一 在项目中添加Maven依赖需要以下两步来完成,下面以2.0.2为例说明。首先在Maven的配置文件中添加BUMO的以下远程仓库<repository> <id>pubnexu...

2019-04-30 09:41:13 11487

原创 API:BUMO Websocket

BUMO Websocket概述了解protocol buffer3BUMO区块链是用protocol buffer 3序列化数据的,protocol buffer 3是google推出的数据序列化协议,您如果不了解protocol buffer 3,请点击proto3了解更多。 我们使用的所有数据格式都能在源码的src\proto目录中找到。其中chain.proto文件中定义的数据...

2019-04-30 09:38:11 11313

原创 API:BUMO HTTP

BUMO HTTP概要在使用BUMO的http接口前需要对http接口中的数据格式、http的web服务器、端口配置、交易过程、交易的操作等基本信息进行了解。jsonhttp接口中的数据都是json格式的。httpBUMO 区块链提供了http API接口。您可以在 安装目录/config/bumo.json 文件种找到"webserver"对象,它们指定了http服务端口...

2019-04-30 09:37:21 11228

原创 API:BUMO Keypair 指导

BUMO Keypair 指导概述本文档详细介绍了Keypair(公、私钥对)的生成过程以及在此基础上如何生成地址(address)并对交易签名,介绍了执行交易调用的两种接口方式以及相关流程,提供了多种ProtoBuf数据结构参考信息,最后以示例的方式详细介绍了两种交易提交方式,即调用接口生成transaction blob和自己生成transaction blob。原理图下图说明...

2019-04-30 09:35:28 11643

原创 BEPs协议:BUMO DEX 10 协议

BUMO DEX 10 协议简介BUMO DEX 1.0(Decentralized exchange) 是基于 BUMO 智能合约制定的去中心化资产兑换协议。该协议为基于BUMO发行的各类资产提供去中心化自由兑换的能力。目标基于这套标准接口实现的去中心化资产兑换合约,可以让发行在 BUMO 上的各类资产安全快速的在链上自由兑换,而不必依赖中心化的交易所,而且,可以被其他应用程序和...

2019-04-30 09:34:09 11761

原创 BEPs协议:BUMO STO 10 协议

BUMO STO 10 协议简介STO 10 (Security Token Standard)是指基于 BUMO 智能合约发行证券型 token 的标准协议。该标准在 CTP 10 的基础上制定了增发 token,销毁 token,存储相关法律文件,将 token进行分片 ( tranche ),为 tranche 设置锁定期等约束条件,允许将指定 tranche 的 token 授权给...

2019-04-30 09:33:25 11755

原创 BEPs协议:BUMO ATP 30 协议

BUMO ATP 30 协议简介ATP 30(Account based Tokenization Protocol) 是“Non-Fungible Tokens”,英文简写为 ”NFT”,可以翻译为不可互换的 tokens。简单地说,就是每个 token 都是独一无二的,是不能互换的;注意:在合约范围内 tokenId 是唯一的 tokenId 只能被一个 owner (i.e...

2019-04-30 09:32:13 12178

原创 Linux(Ubuntu)下设置golang环境变量

1).源代码安装go语言Go的工具链采用C语言编写,要构建它,你需要安装一个C编译器,本例采用gcc工具; 进入linux 终端,输入命令行sudo apt-get install build-essentialGo使用Mercurial进行版本管理,首先你必须安装了Mercurial,对于 Ubuntu/Debian 系统先安装easy_install;sudo apt-g...

2019-04-30 09:30:56 13372

原创 BEPs协议:BUMO ATP 20 协议

BUMO ATP 20 协议简介ATP 20(Account based Tokenization Protocol) 指基于 BUMO 智能合约发行 token 的标准协议。该协议提供了转移 token 的基本功能,并允许 token 授权给第三方使用。目标基于这套标准接口,可以让发行的 token 被其他应用程序和第三方快速对接和使用,比如钱包和交易所。规则BUMO 智...

2019-04-29 09:52:26 10790

原创 BEPs协议:BUMO ATP 10 协议

BUMO ATP 10 协议简介ATP 10(Account based Tokenization Protocol) 指基于 BuChain的账号结构对资产进行发行、转移和增发Token的标准协议,Token在此文代表账号资产。目标标准协议可以让其它应用程序方便地调用接口在 BUMO 上进行Token的发行、转移和增发操作。Token 属性发行的Token需要通过设置To...

2019-04-29 09:49:37 11730

原创 BEPs协议:BUMO BEPs 简介

BUMO BEPs 简介BEPs是什么BEPs(Bumo Enhancement Proposals,Bumo增强协议)描述了Bumo平台的标准,包括核心协议规范,客户端API和合约标准。内容BEPS目前包括以下几种协议:BU.ATP10.a BU.ATP20.a BU.ATP30.a BU.STO10.a BU.DEX10.a...

2019-04-29 09:45:57 11744

原创 智能合约:BUMO 合约编辑器用户手册

BUMO 合约编辑器用户手册CodeMach Editor 简介BUMO为用户提供了开发者友好的智能合约编辑器CodeMach Editor,方便开发者进行可视化合约调试。CodeMach Editor 具有丰富可扩展的底层接口,支持JavaScript、C、C++、Python、Golang 等多种语言。CodeMach Editor 满足跨平台运行场景,并且具有可认证的合约外数据反馈和...

2019-04-29 09:40:12 11150

原创 智能合约:BUMO 智能合约语法说明

BUMO 智能合约语法说明概述Bumo 智能合约使用JaveScript语言编写,为了方便开发者更规范的,更安全的开发合约,在做合约语法检测时候,使用了 JSLint 做限制。参考JSLint GitHub。编辑合约时候,首先需要在 JSLint 里检测通过,才可以被 Bumo 系统检测为一个合法的合约。JSLint 的标准语法在官方网站有详尽的说明。本文档的目的是作为一个完善文档...

2019-04-29 09:39:18 11004

原创 智能合约:BUMO 智能合约开发(新接口)

BUMO 智能合约开发(新接口)概述BUMO 智能合约是一段JavaScript代码,标准(ECMAScript as specified in ECMA-262)。合约的初始化函数是init, 执行的入口函数是main函数,查询接口是query。这些函数的参数字符串input,是调用该合约的时候指定的。 下面是一个简单的例子"use strict";function in...

2019-04-29 09:38:17 11076

原创 智能合约:BUMO 智能合约介绍

BUMO 智能合约介绍合约定义注意:推荐使用新的智能合约接口开发。合约是一段JavaScript代码,标准(ECMAScriptas specified inECMA-262)。合约的初始化函数是init, 执行的入口函数是main函数,您写的合约代码中必须有init和main函数的定义。该函数的入参是字符串input,是调用该合约的时候指定的。 语法请参考合约语法。下...

2019-04-29 09:37:26 10989

原创 快速入门:BUMO 智能合约(hello world)

BUMO 智能合约(hello world)概述合约是一段JavaScript代码,标准(ECMAScriptas specified inECMA-262)。合约的初始化函数是init, 执行的入口函数是main函数,您写的合约代码中必须有init和main函数的定义。该函数的入参是字符串input,是调用该合约的时候指定的。详细的合约的介绍,请看合约。 详细的合约的语法,请看...

2019-04-29 09:36:25 10644

原创 快速入门:BUMO 节点安装运维指南

BUMO 节点安装运维指南概要本文档将指导您如何在Linux环境和MacOS环境下安装并配置BUMO节点。系统要求在安装BUMO节点之前需要确保您的系统满足以下条件。硬件要求硬件要求至少满足以下配置:推荐配置:CPU 8 核,内存 32G,带宽 20M, SSD 磁盘500G 最低配置:CPU 4 核,内存 16G,带宽 10M, SSD 磁盘500G软件要求系...

2019-04-29 09:35:31 12058

原创 快速入门:BUMO 简介

BUMO 简介BUMO是什么BUMO是专注于下一代公链基础设施的平台,并打造一个未来泛价值的生态系统。这样一来,价值将能够在区块链上自由传输,就像今天在互联网上自由传输信息一样。在BUMO网络上可以快速开发和部署多个去中心的应用程序,例如数字资产和物联网。特性灵活的多资产和多操作用户账户和交易结构 基于DPoS + BFT的改进型两级、双层共识协议,“Firework” 支持创...

2019-04-29 09:34:06 11990

原创 为你的以太坊应用程序设计架构

当你即将开始以太坊开发,并查阅了一些很好的教程帖子后,创建你的首个以太坊应用程序就成为了你所面临的挑战。这会带来一系列围绕在你的应用程序架构和蓝图设计周围的新挑战:传统的客户端-服务器应用程序中现在又有一个新部件,区块链。在本篇文章中,我将提及以太坊应用程序中最经典的一些场景。它们的出现源于这三个部件(客户端、服务器与区块链)间的不同互动。我将论述无服务器应用程序、浏览器插件、私有节点...

2019-04-28 09:42:12 10875 1

原创 dApp链:通过侧链扩展以太坊 dApp

在我们上一篇关于侧链的文章中, 我们提到了如何搭建并运行大规模在线游戏及社交App的区块链平台。(译者注:中译本见文末超链接《专为应用设计的侧链》)我们展望一种未来,社区运行在区块链及网站上(例如 Twitter, Reddit, Facebook, StackOverflow 甚至大型多人在线 RPG)完全由社区驱动,并且不会被审查。以太坊做不到吗?如今的dApps有着无法扩展的瓶颈...

2019-04-28 09:40:37 10755

原创 Ethereum Casper 101

Casper 将在以太上坊上实现 POS (权益证明) 协议。这篇文章首先回顾了 POS 的重要性及其存在的优缺点, 并且对 Casper 进行了广泛的概述,澄清了与 Casper 相关的两个协议设计上的一些混淆。这两种提议在实现上使用了相同的核心设计原则:应用数字货币经济机制设计来保护网络,同时处理关于活跃度,安全性和同步假设上的挑战。这篇文章还概述了迄今取得的进展和未来的挑战。最重要的是,对于...

2019-04-28 09:39:26 10692

原创 区块链基本原理,Part-3:委托权益证明

区块链基本原理系列:Part-1:拜占庭容错Part-2:工作量证明和权益证明一段时间以前,我们讨论了共识机制的工作方式(即本系列 Part-1)并了解了工作量证明(PoW)和权益证明(PoS)的基础(即本系列 Part-2)。要点在于,PoW 提供了迄今为止被证明最强的安全性,但需要耗费大量电力。PoS,作为主要的替代方案,移除了 PoW 的能源要求、以“验证者”代替矿工,给他们...

2019-04-28 09:37:17 11371

原创 区块链基本原理,Part-2:工作量证明和权益证明

Part-1:拜占庭容错在第一节中,我们探讨了拜占庭将军问题的概念,如何实现拜占庭容错,以及二者与区块链之间的关系。上一篇文章中提到的算法实际上是实现拜占庭容错的一种解决方案。然而,该方案还不够有效,其变化方案又存在局限性,网络中的叛徒人数不能超过将军人数的1/3。-通过由Lamport、Shostak和Pease提出的算法解决拜占庭问题的运行时间(n=参与者人数,m=叛徒...

2019-04-28 09:36:03 11175

原创 区块链基本原理,Part-1:拜占庭容错

拜占庭将军问题引介区块链本质上是分布式系统,其中包含不同的参与者,基于各自动机和可用信息行动。每当一笔新交易在网络中广播出来,节点有权选择将该交易纳入其持有的账本副本之中,或者将其忽略。当网络中的大部分参与者选定某一状态之时,就能达成共识。分布式计算和多智能体系统的一个基本问题是如何在一些错误流程存在的情况下实现总体系统的可靠性。这通常需要各个流程就计算中所需的某些数据值达成一...

2019-04-28 09:34:47 11161

原创 以太坊 2.0 中的验证者经济模型,Part-2

-致意ConsenSys的 Nate Chastain 和 Mara Schmiedt-Tl:dr:目前,很多人都在讨论密码学货币投资者不断变化的角色以及资产持有者如何通过加大参与力度来进一步增强分布式网络。在现在的以太坊上,数字货币持有者有很多直接或间接将他们的资产投入网络建设工作的机会。本文将探讨一个专注验证以太坊网络的代理验证者,在当前的 Eth 2.0 规范以及 5 周期...

2019-04-28 09:32:01 11174

原创 以太坊 2.0 中的验证者经济模型,Part-1

自从 11 月在 DevCon4 上正式宣布 Serenity 以来,我们见证了自我组织的思想者团体聚集在一起讨论,定义与规划以太坊 2.0。尤其对网络膨胀、经济激励措施、罚没机制、取款周期、攻击媒介和最坏情况等主题进行了深入的探讨。随着以太坊 2.0 参与者的激增,正当其时且至关重要的是,我们可以收集到不同的观点从而选出最佳的解决方案。开源协议的优势在于任何人都可以参与塑造网络。区块链协...

2019-04-28 09:30:43 10913 1

原创 区块链:7 个步骤入门区块链

2017 年是比特币大爆发的一年。在潜水这么多年之后,比特币的价格一下子从 1000 美元左右飞涨至将近 20000 美元。多少人摇身一变,成了“密码学货币交易专家”。赶上好时候确实可以狠赚一笔,不过醒醒吧,盛宴已散。-2013 年 10 月至 2018 年 10 月的比特币价格走势图(来源:Coinmarketcap.com)-尽管让人们肾上腺素爆棚的主要还是飞速攀升的市值,但这...

2019-04-27 09:53:28 12966

原创 Zcash核心:零知识证明

在Zcash:黑夜中潜行一文中曾提到Zcash的突破之处在于使用了零知识证明(zero knowledge proof)实现了私密交易与去中心化共存,那么,零知识证明究竟是什么?它指的是证明者能够在不向验证者提供任何有用的信息的情况下,使验证者相信某个论断是正确的。比如证明者向验证者证明并使其相信自己知道或拥有某一消息,但证明过程不能向验证者泄漏任何关于被证明消息的信息。 其中又分为交互式零知...

2019-04-27 09:49:44 12275

原创 区块链:深入浅出零知识证明

一、什么是零知识证明?零知识证明(Zero—Knowledge Proof)并不是一个全新概念,也不是伴随着区块链的流行而诞生的新技术。零知识证明在我们以往的日常生活中随处可见,我举一个最简单的例子,张三在逛商场的时候把钱包弄丢了,李四捡到了钱包,交给了商场的管理处值班员王五,王五通过商场广播寻找失主前来认领。丢失钱包的张三听到广播后来到管理处认领钱包,那么问题来了,王五怎么确认失主就是张三呢...

2019-04-27 09:45:26 11234

原创 区块链零知识证明:Zcash 基础知识普及帖,Zcash 技术分析

ZCash 是 bitcoin 的分支,保留了 bitcoin 原有的模式,基于比特币 0.11.2 版代码修改的。ZCash钱包资金分 2 种:透明资金、私有资金,透明资金类似比特币资金;私有资金加强了 隐私性,涉及到私有资金的交易是保密不可查的,透明资金与透明资金的交易是公开可查的。ZCash被称为零币,与‘灵’同音,不好听,且有归零的感觉,统一称为 Z币。ZCash主...

2019-04-27 09:30:15 12209

原创 区块链零知识证明:zkSNARKs与zcash

什么是zk-SNARKs?Zcash是zk-SNARKs的第一个广泛应用,它是一种零知识密码学的新形式。Zcash的隐私保证源于可以屏蔽交易,但仍可通过zk-SNARK证明在网络共识规则下验证为有效。缩写zk-SNARK代表“Zero-Knowledge Succinct Non-Interactive Argument of Knowledge 零知识简明非交互式知识”,并且指向的证明构...

2019-04-27 09:29:59 12893

原创 区块链之零知识证明(zk-SNARK从小白到明白)

零知识证明:从小白到明白如今,知识快餐业发达,区块链这么火的领域自然不会落下。经过一轮轮扫盲,共识、工作量证明、闪电网络等等概念对普罗大众已不再陌生,甚至各种解构、比喻、引申,将术语炒得比本义还玄乎。然而,如果不理解甚至没听说过零知识证明,那你基本还属于区块链小白。之所以这么说,原因有二。其一, 零知识证明是代数数论、抽象代数等数学理论的综合应用,与闪电网络一类的精巧设计不同,属于硬技术。...

2019-04-27 09:29:41 17968 5

原创 区块链隐私保护技术简单介绍

当提到金融服务特别是资本市场的操作时,区块链领域最大的趋势之一就是在日常业务中对隐私和私密性的需求。必要的隐私保护已经成为区块链技术应用于金融业的关键。密码学里的零知识证明成为了区块链隐私的发展趋势,它更能消除企业在区块链应用实景中在隐私方面的后顾之忧。什么是零知识证明零知识证明(ZKPs)并非新鲜事物。他们的概念初见于1985年的论文“互动证明系统的知识复杂性”。ZKP是一种密...

2019-04-27 09:29:26 13846

原创 【转】区块链:Schnoor签名究竟是什么

比特币是通过数字签名来解锁UTXO中的未花费余额,从而完成交易的。以下图为例,在交易B中,Bob转给Carol一个比特币。Bob需要分两步来完成这笔交易:1. 证明自己拥有这一个比特币。Bob为什么拥有这一个比特币,因为Alice给了他这一个比特币;Alice在交易A的「加锁」部分把给Bob的这一个比特币用Bob的公钥哈希锁上,该公钥哈希也是Bob的钱包地址...

2019-04-26 00:26:26 10846 1

原创 区块链:剖析工作量证明

工作量证明(Proof-of-Work,PoW)一开始发明的时候是用来防止垃圾邮件的。不一会之后,它就被用在电子现金系统中 [作者注1]。表象之下,PoW 中的挖矿实际上在做的事情就是将动能(电力)转化为一个账本区块。一台矿机重复地运行哈希计算,直到它解决一个密码学难题。所有的哈希运算都会被丢弃,除了那个能够解决问题的哈希值。这个渺小的哈希值,计算它只花费了非常少的能量,却是为了产生它而要...

2019-04-26 00:26:00 10628 1

原创 【转】区块链上的隐私与监管问题

​区块链——作为公开账本,解决了各方如何建立信任的问题,却也同时带来了一个新的问题:隐私如何得到保护?当用户的所有交易信息都暴露在大众面前,如果这些交易信息被恶意挖掘及利用,将给用户隐私带来严重的威胁。本文将就区块链技术中的隐私问题以及最前沿的解决方案给大家做一个形象的介绍和分析。区块链的隐私问题也许大家首先会有一个疑惑:比特币等区块链技术不是“匿名”的吗,为什么会有隐私问题?要回答这个问...

2019-04-26 00:25:50 11428 2

原创 Chinaledger:区块链中的隐私保护

隐私问题一直是区块链应用落地的障碍问题之一,如何既能满足监管,又能不侵害数据隐私,是行业都在攻克的问题。那么,到底隐私问题为何难?有什么解决思路,以及实践创新呢?零知识证明、同态加密等技术,又能否解决问题呢?裸数据交易应如何控制?白硕老师,现为Chinaledger技术委员会主任,先后就读于清华大学、北京大学,1990年获得理学博士,曾任中科院计算所研究员、博士生导师,软件方面首席科学家,20...

2019-04-26 00:25:40 11985

原创 区块链安全:区块链P2P网络详细分析

区块链技术大量依赖于P2P网络,可以说没有P2P就没有区块链现在的发展。而区块链拥有去中心化的应用理论,所以对P2P的过程有着近似严苛的安全要求。本文围绕P2P网络的基础架构以及安全协议展开论述。内容是通过我的大量文献阅读之后进行的提炼。希望大家多多交流!一、概述P2P网络1 何为P2P?P2P(peer-to-peer)网络又称为对等式网络,或者点对点网络。这是一种无中心的服务器...

2019-04-26 00:25:32 15898

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat &amp; CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

Visual C++ MFC 编程实例教程

2014-01-04

高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

2014-01-04

各种排序算法大全c++版

各种排序算法大全c++版 冒泡,选择,快排,希尔排序,堆排序,归并排序。

2014-01-04

VisualC++高级界面特效制作百例

VisualC++高级界面特效制作百例 很有用的教程,免费下载

2014-01-04

程序员编程艺术第一~三十七章集锦by_July

从2011年4月写下第一篇至今,编程艺术系列已经写了37章,也就是说详细阐述了37个编程问题,在创作的过程当中,得到了很多朋友的支持,特别是博客上随时都会有朋友不断留言,或提出改进建议,或show出自己的思路、代码,或指正bug,非常感激。      本系列越写到最后,越会发觉无论是面试,还是编程当中遇到的绝大部分问题,都是有规律可循的,而且可以不断优化,这也是自己愿一直写下去的原因。再者,能给每一年找工作的毕业生带去或多或少的参考,给早已参加工作的人提供思维锻炼的机会,何尝不是一种思考与编程的双重乐趣!      编程艺术的继续创作仍需要得到广大读者的更多支持,最近,正在review和优化编程艺术系列,即在徐徐创作新的章节的同时,不断回顾已写的37章,希望能找出所有显而易见的bug,包括优化相关代码,希望有更多的朋友可以随我一起加入review当中。      如你发现任何bug、问题,或有任何建议,欢迎随时在博客上留言反馈,或联系我,我的微博:http://weibo.com/julyweibo,异常感谢。      愿你享受旅途,不断思考,不断收获,have fun!   博客上http://blog.csdn.net/v_july_v 第38章再见。   July、

2014-01-04

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android4高级编程(第3版)

Android4高级编程(第3版),全英文版,不要分,免费赠送

2014-01-03

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集!真心很不错!

2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

Android全套宝典

java、Android一学通,各种实战经典,游戏编程,网络通信,用心体会让你有意向不到的收货。

2014-01-03

Android开发精典案例60个

Android开发精典案例60个 免费下载 http://weibo.com/577645577/home?topnav=1&wvr=5

2014-01-03

Android照片墙应用实现Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9526203

2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

Dalvik虚拟机

Android应用程序是运行在Dalvik虚拟机里面的,并且每一个应用程序对应有一个单独的Dalvik虚拟机实例。Android应用程序中的Dalvik虚拟机实例实际上是从Zygote进程的地址空间拷贝而来的,这样就可以加快Android应用程序的启动速度。Dalvik虚拟机与Java虚拟机共享有差不多的特性,例如,它们都是解释执行,并且支持即时编译(JIT)、垃圾收集(GC)、Java本地方法调用(JNI)和Java远程调试协议(JDWP)等,差别在于两者执行的指令集是不一样的,并且前者的指令集是基本寄存器的,而后者的指令集是基于堆栈的。这个PPT讲Dalvik虚拟机的内存管理、垃圾收集、即时编译、Java本地调用、进程和线程管理等。理解Dalvik虚拟机的上述实现细节,有助于在运行时修改程序的行为,例如,拦截Java函数的调用。

2014-01-03

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

20190425103902457.pdf

在供应链保理业务模式概述的基础上,本文从对象—信息—功能三个维度展开了对区块链技术与供 应链保理业务的耦合分析,并从供应商保理融资放款、核心企业到期付款和债权凭证的确认分割转让三方 面提出了智能合约在供应链保理业务中的具体应用场景,同时提出以区块链智能合约技术为支撑的供应链 保理业务流程基本框架,对基于区块链的供应链智能保理业务这一全新模式的具体实施过程作了详尽阐述, 并将两种模式进行对比分析,强调了区块链技术对于业务客体流程的重要作用。接着重点利用博弈论思想, 从供应链业务主体决策角度出发,对考虑区块链影响的供应链保理融资过程进行三方博弈分析,以效用最 大化为原则求得均衡解(放贷,还款,还款),揭示区块链技术对于主体方决策行为的优化作用。

2020-06-22

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

C语言竞赛题目大全

短时间提高C语言编程能力,为以后软件开发打下基础。

2014-01-04

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

空空如也

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