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跨链技术践行者

爱好生活和大自然,向往无头绪的研究

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原创 http长连接研究资源

1、webcc :https://github.com/sprinfall/webcc,支持http1.1 IPV6,支持C++112、nghttp2: https://github.com/nghttp2/nghttp2,支持h2, h2-16, h2-14, 和 http/1.1,依赖库比较多,要求支持C++14以上3、asio2: https://github.com/zhllxt/asio2,支持htpp/1.1,此库为beast库去掉boost库的版本,要求C++174、cpp-httpli

2020-11-30 11:01:56 370

转载 将供应链商业敏感隐私数据上链,你敢不敢?

又到了一年一度的双11购物盛宴,在“买买买”的全民狂欢中,大家除了需要捂好自己的钱包,还需要捂好什么?——数据!双11要捂好数据干什么?数据与个人有什么利害关系?数据隐私风险又会对我们的生活带来哪些影响?区块链和隐私计算技术能为我们提供哪些隐私保障?在《隐私保护周三见》第二季,我们将聚焦数据隐私保护应用场景解读。作为开篇,本期将关注数字化经济中的核心场景——在线交易,与大家一起探讨在线交易过程中产生的数据隐私风险和应对之道。不同于使用现金的传统交易过程,在线交易进行过...

2020-11-27 17:50:14 767

转载 数字化契约如何守护?解析聚合签名的妙用

海量数字签名数据如何进行高效存储和验证?能否对来自多个参与方的签名实现数据聚合压缩?如果每个参与方使用不同的签名私钥对不同消息进行签名,聚合签名技术是否依旧可以支持?聚合签名技术使用过程中又有哪些值得警惕的风险?伴随着经济数字化转型深入,以区块链技术为代表的多方协作技术逐渐普及,如何验证承载着多样化价值的数据有效性早已成为全行业的普遍需求。满足这一需求的关键是引入各式各样数字化契约,而支持契约中数字签名高效验证则是关键中的关键。海量数据带来了海量数字契约,海量数字契约也进一步带来了海量数..

2020-11-27 15:41:32 572

转载 数字化契约如何守护?解析盲签名的妙用

数字签名在数字契约中包含不便公开的敏感信息时,如何进行有效的签名?签名时看不到信息明文,日后出现纠纷该如何追究维权?连签名者都看不到数据信息,如何支持有效的监管介入?其背后的盲签名技术和其他签名技术相比,有何过人之处?在越来越重视隐私保护的数字化经济大背景下,对用户数据的隐私保护要求也日益提高。甚至在一些涉及敏感数据的场景中,用户向认证者提供待认证的数据,认证者都不能观其明文。例如,关键事务决议相关的电子投票系统可能要求投票认证者在不知道每张选票意向的条件下,对每张选票进行认证,排除未授..

2020-11-27 15:40:19 853

转载 数字化契约如何守护?解析多方门限签名的妙用

数字签名是否只能由单一主体签署?在涉及多方授权的场景中,如何实现多方联合签名?多方联合签名是否支持决策权重分配?其背后的门限签名技术除了支持多方授权功能之外,还有哪些神奇之处?在倡导价值流通、价值融合的数字化经济中,多方合作无处不在。此过程中签订的数字契约,难免遇到需要在多个参与方之间分配独立决策权重的场景,然后对于一个拟定的决策目标,只有满足一定数量协作方同时授权才能生效。一个典型的示例是基金会区块链资金账户管理。该账户的资金由多个参与方共有,因此其账户私钥一般不应由单一主体...

2020-11-27 15:39:20 350

转载 数字化契约如何守护?解析群/环签名的妙用

有效的数字签名机制是否一定会透露签名方的身份?在不知道签名方身份的前提下,如何验证数字签名的有效性?匿名的签名方案如何支持监管仲裁有效介入?其背后的群签名和环签名技术之间有何区别?在现代商业活动中,签名机制的字面解释是:为表示同意、认可、承担责任或义务而写下名字,同时验证方可以查验字迹的真实性,以核实签名的有效性。这个过程中,验证方往往可以从“名字”获知签名方的身份。在传统签名机制中,能够获知签名方的身份,是验证签名有效性的必要条件。这同时也带来了一个问题:如果参与商业活动的协作方,不愿..

2020-11-27 15:38:26 405

转载 数字化契约如何守护?密码学数字签名共性解析

数字签名有哪些形式?相比其他签名形式,密码学数字签名优势几何?具备哪些独有功能?使用过程中又潜藏何等风险?签名生效的契约是保障商业活动有序进行的核心手段之一。通过承诺的形式对预期在未来发生的商业行为进行约定,约定双方将履行约定看作是一种义务,任意一方违背承诺,都可以通过法律手段进行追诉,以此保障约定的行为最终得到履行。除开商业活动,契约保障对于涉及多方之间价值交换的其他活动同样至关重要。承载价值的各类权益,在实际交换过程中,一般都有先后顺序,需要通过契约来保证相关的交换流程都能如期完成,..

2020-11-27 15:37:12 170

转载 硬件化方案坚不可摧?揭秘可信硬件TEE的是非功过

可信硬件何以可信?相比纯软件隐私保护解决方案,结合可信硬件的解决方案有何优势?可信硬件是否真的坚不可摧?可信硬件的使用又会引入哪些技术风险和商业顾虑?可信硬件执行环境(TEE,Trusted Execution Environment)通过硬件隔离手段对涉及隐私数据的运算和操作进行保护。在不破解硬件的前提下,攻击者无法直接读取其中的隐私数据和系统密钥,由此保障了数据的机密性。同时,攻击者无法通过固化的硬件逻辑和硬件层面篡改检测,以此确保相关系统运行过程不被恶意篡改。基于以上特性,相比纯软..

2020-11-27 15:36:08 599

转载 密码学原语如何应用?走近门限密码算法

隐私数据密文控制权只能由单一主体掌控?代表控制权的密钥如何才能安全地交由多个互不信任的主体协同使用?如何在技术层面保障多方授权的公平公正性?任一参与协作的主体密钥丢失,如何实现安全可靠的容灾恢复?在业务方案设计中,安全可控地让多个隐私主体参与数据协作,是隐私保护技术创造新兴商业价值的关键之一。在这一过程中,代表控制权的密钥由哪一方来掌握,是影响参与者合作意愿的重要因素。因为哪一方拥有了密钥,相当于哪一方就获得了控制权,未能掌控密钥的另一方,则可能在合作关系中处于弱势。这将成为实现公平对等..

2020-11-27 15:35:09 902

转载 密码学原语如何应用?解析密文同态性的妙用

隐私数据在密文形式下是否依旧可以加减乘除?其背后的同态性原理具体指什么?半同态性和全同态性有什么区别?单密钥和多密钥同态加密有哪些奇妙的应用场景?隐私保护方案设计,往往需要在密文状态下,对隐私数据进行特定的业务操作,以此保障数据的机密性。沿用上一论的电子支付例子,客户目前拥有一张面额1000元的电子支票,电子支票以密文凭证形式存储,流转过程中不会轻易泄露金额。客户使用这张支票时,消费额可能低于1000元,需要将支票进行拆分找零。假定消费额为200元,这一支票需要被拆分成两份密文凭证,面额..

2020-11-27 15:33:59 454 1

转载 密码学原语如何应用?解析密码学承诺的妙用

在不泄露明文的前提下,如何对隐私数据的内容进行承诺?密码学承诺的密文形式和普通的数据密文有何区别?隐私数据如何在密码学承诺的形式下依旧保持可用性?在量子计算的安全模型下,是否依旧可以构造安全可用的密码学承诺?隐私保护方案设计中,除了保护隐私数据的机密性,确保密文形式隐私数据解读的唯一性也是重要的业务需求。业务流程中,很大程度会依赖隐私数据的具体数值,如果允许攻击者在自身利益驱动下,对处于密文形式的隐私数据进行任意解读,势必会对业务的整体公正性和有效性带来巨大影响。以电子支付为例,一家银行..

2020-11-27 15:32:46 692

转载 密码学原语如何应用?解析密码学特有的数据编解码

隐私保护方案的工程实现,如何关联到学术论文中天书一般的公式符号?密码学工程中,有哪些特有的数据编解码方式、存在哪些认知误区和注意事项、需要克服哪些限制和挑战?作为支撑隐私保护方案的核心技术,如何运用数据编解码,将密码学论文中抽象的数学符号和公式具象成业务中具体的隐私数据,是学术成果向产业转化需要跨过的第一道门槛。学术论文中所使用的数学语言与工程中所使用的代码编程语言,差异非常大。不少在数学上容易定义的属性和过程,若要在工程上提供有效实现,颇具挑战。实现不当的话,甚至可能破坏学术方案中的安..

2020-11-27 15:31:32 448 1

转载 密码学原语如何应用?解析单向哈希的妙用

隐私数据如何验明真伪?区块链数据何以可信?如何快速检验海量数据是否被篡改?单向哈希在其中起到了什么作用?隐私数据的价值很大程度上源自其真实性,如何防止数据被恶意篡改,是隐私保护方案设计中不可忽视的关键目标之一。为此,密码学领域提出了一系列基本组件,即密码学原语(Cryptographic Primitive)来实现这一目标,其中最常用的便是单向哈希。在区块链中,单向哈希能够链接多个区块数据,形成可信的链式数据结构,在弱信任环境下,提供防篡改且经过多方共识的可信数据源。这一特性对...

2020-11-27 15:30:24 639

转载 密钥繁多难记难管理?认识高效密钥管理体系

密钥设置是否只要够安全就能够重复使用?定期修改密钥到底有没有必要?密钥不幸遗失该如何恢复?素未谋面的双方,如何才能安全地进行密钥协商?上一论我们了解到,基于密码学的隐私保护方案,其有效性很大程度上取决于能否有效管理好密钥。这里,我们将进一步分析密钥管理的具体范畴、每个操作环节的典型风险,以及应对手段。密钥管理的对象是密钥本身或者用于生成密钥的密钥材料(常称之为根密钥),三类主要操作环节包括密钥的使用、保存和协商。鉴于人类用户(以下简称用户)和计算机系统在自身能力上的差异,需要使...

2020-11-27 15:29:17 503

转载 密码密钥傻傻分不清?认识密码学中的最高机密

密码学为何称之为密码学?密码和密钥究竟有何区别?隐私保护方案中,密钥的角色是否可以被替代?密钥在使用过程中存在哪些风险?这里,我们将以密码学中的密码为起点,展开一系列对密码学算法核心组件的技术剖析。密码和密钥在密码学算法中有着至关重要的地位,了解密码和密钥的作用,有助于理解基于密码学的隐私保护方案是否具备有效性。密码和密钥对于用户而言,则是最终达成隐私数据『始于人、利于人、忠于人』隐私保护效果的无上法器。密码学的英文为Cryptography,源自希腊语“κρυπτός秘密”和“γράφ..

2020-11-27 15:28:12 1256 1

转载 密码学技术如何选型?终探量子计算通信的安全模型

经典密码学技术的应用寿命将至?量子计算何以破解现有隐私保护方案?量子通信对隐私保护方案设计有何启示?如何有效应对量子计算通信技术给隐私保护带来的挑战?这里,我们将进入安全模型分析三部曲的最终章,跳出现有计算和通信能力的局限,着眼未来技术发展对隐私保护技术选型的启示,剖析量子计算和量子通信技术对经典密码学技术的影响,以及业务技术选型上的应对之道。量子计算和量子通信都是基于量子力学的新兴技术。不同于经典物理理论,量子力学研究的是物质世界微观粒子运动规律的物理理论,可用来解释经典物理理论无法解..

2020-11-27 15:27:12 306

转载 密码学技术如何选型?再探工程能力边界的安全模型

牢不可破的密码学算法也怕物理攻击?物理信号泄露为何会威胁到隐私保护的效果?隐私保护方案对部署环境有何讲究?不可信执行环境下如何设计隐私保护方案?这里,我们将继续安全模型的分析,由隐私保护技术方案中理论层面的能力边界,扩展到实际开发部署时工程层面的能力边界,梳理工程实现中相关安全假设,以及适用的业务场景。在上一论中,我们介绍了多种不同的安全模型,来衡量基于密码学隐私保护技术方案的理论强度。然而,一个隐私保护技术方案如果只考虑理论层面的安全,而忽视工程层面的安全,其有效性是值得质疑的。...

2020-11-27 15:26:04 257

转载 密码学技术如何选型?初探理论能力边界的安全模型

系统变更后,为何隐私数据频频泄露?密码学算法自由组合后构成的新协议是否依旧安全?当下部署的隐私保护系统,10年后是否依旧有效?密码学协议是否越安全越符合实际业务需求?这里,我们将继续密码学技术选型的分享,从单个密码学算法扩展到由多个密码学算法构成的密码学协议的安全性,梳理相关的能力边界,以及选用不同协议对实际业务中隐私保护效果的影响。正如上一论(←点击查看)所提到的,学术界在构造密码学算法时,引入了一系列安全假设,只有当这些安全假设都成真时,对应的密码学算法才安全。类似地,由多个密码学算..

2020-11-27 15:24:52 235

转载 密码学技术何以为信?深究背后的计算困难性理论

隐私保护为何选用密码学算法?密码学算法背后有哪些神奇的数学理论?3何时比9大?计算可逆性错觉究竟是如何在数学领域被打破?这里,我们将从密码学信任的理论基础出发,分享在隐私保护技术方案中应用密码学技术的一些思考:如何理解密码学算法的能力边界,如何客观地比较不同密码学算法对于隐私保护方案有效性的影响。这一切,要从密码学神奇的“不对称性”说起。神奇的“不对称性”早在公元前,古埃及、古罗马、古希腊等古文明均已开始使用密码技术来保护信息的机密性,历史上最早的不对称性表现为选...

2020-11-27 15:23:40 388

转载 隐私合规风险知几何?数据合规商用需过九重关

在现代商业发展进程中,数据驱动的业务创新正起着至关重要的推动作用,隐私数据的引入,让企业能够更精准地发现潜在客户,更好地服务目标人群,甚至开辟全新的市场空间。然,福兮祸之所伏。每一次创新,都有可能打破隐私数据使用的常规范式,带来诸如对个人隐私空间侵犯、企业敏感信息泄露等额外的隐私风险和不良社会影响。政府相关部门作为市场秩序和社会秩序的守护者,就会为此设定对应的法律法规,来规范企业在进行依赖隐私数据的业务创新时,应遵循的必要标准。近年来,以欧盟《通用数据保护方案》(简称GDPR)为代表,世..

2020-11-27 15:22:26 1645

转载 隐私和效用不可兼得?隐私保护开辟商业新境地

话说天下数据,分久必合,合久必分。伴随着计算机软硬件技术的飞速发展,社会整体信息化程度提高,数据的价值逐渐凸显,由此开创了数据汇集、数据提炼、数据变现的信息时代。信息技术商业化日渐深入的同时,数据汇集潜藏的隐私风险也日渐放大。以《中华人民共和国网络安全法》、《信息安全技术 个人信息安全规范》、《个人金融信息保护技术规范》、《金融分布式账本技术安全规范》等一系列法律法规和技术规范为标志,隐私保护立法的精细化、数据属主权益意识的觉醒,进一步推动了大平台统一的数据控制权向分散的数据属主回归。..

2020-11-27 15:21:15 281

转载 使用 Rust 构建分布式 Key-Value Store

引子构建一个分布式 Key-Value Store 并不是一件容易的事情,我们需要考虑很多的问题,首先就是我们的系统到底需要提供什么样的功能,譬如:一致性:我们是否需要保证整个系统的线性一致性,还是能容忍短时间的数据不一致,只支持最终一致性。 稳定性:我们能否保证系统 7 x 24 小时稳定运行。系统的可用性是 4 个 9,还有 5 个 9?如果出现了机器损坏等灾难情况,系统能否做的自动恢复。 扩展性:当数据持续增多,能否通过添加机器就自动做到数据再次平衡,并且不影响外部服务。 分布式事务:是

2020-11-27 14:30:13 998

原创 idea 导出maven jar包依赖

mvn dependency:copy-dependencies -DoutputDirectory=D:\lib

2020-11-26 19:27:21 354

转载 金融区块链底层平台FISCO BCOS白皮书

目录前言 一、缔盟:核心愿景与重点任务 1.1 关于金链盟与金链盟开源工作组 1.2 金链盟开源工作组首批成员介绍 1.3 开源工作组的重点任务 二、启示:实践痛点与解决方案 2.1 传统金融行业的IT基础设施痛点 2.2 应对金融行业特殊需求的区块链解决方案 2.3 “区块链+金融”的应用场景 三、升华:模块再造与功能重塑 3.1 互操作性升华:基于区块链网络的消息通信协议(AMOP) 3.2 运维能力升华:合约命名服务(CNS) 3.3 金融级的性能...

2020-11-16 14:15:35 4785

转载 海量存证数据 + 区块链实现

海量存证数据+区块链实现 区块链存证目前存在的挑战 优化实现方案 亦笔科技的存证数据存储实现 为什么使用Phoenix+Hbase Hbase数据模型 Hbase分片基础的Region Hbase在业务实现上存在的不足 Phoenix架构 Phoenix性能对比 Cassandra如何快速、可靠的存储小文件 Cassandra数据的写入 Cassandra数据的读取 总结 区块链存证目前存在的挑战鉴于目前区块链的发展现状...

2020-11-16 14:05:14 1620

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

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2014-01-04

高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

2014-01-04

各种排序算法大全c++版

各种排序算法大全c++版 冒泡,选择,快排,希尔排序,堆排序,归并排序。

2014-01-04

VisualC++高级界面特效制作百例

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2014-01-04

程序员编程艺术第一~三十七章集锦by_July

从2011年4月写下第一篇至今,编程艺术系列已经写了37章,也就是说详细阐述了37个编程问题,在创作的过程当中,得到了很多朋友的支持,特别是博客上随时都会有朋友不断留言,或提出改进建议,或show出自己的思路、代码,或指正bug,非常感激。      本系列越写到最后,越会发觉无论是面试,还是编程当中遇到的绝大部分问题,都是有规律可循的,而且可以不断优化,这也是自己愿一直写下去的原因。再者,能给每一年找工作的毕业生带去或多或少的参考,给早已参加工作的人提供思维锻炼的机会,何尝不是一种思考与编程的双重乐趣!      编程艺术的继续创作仍需要得到广大读者的更多支持,最近,正在review和优化编程艺术系列,即在徐徐创作新的章节的同时,不断回顾已写的37章,希望能找出所有显而易见的bug,包括优化相关代码,希望有更多的朋友可以随我一起加入review当中。      如你发现任何bug、问题,或有任何建议,欢迎随时在博客上留言反馈,或联系我,我的微博:http://weibo.com/julyweibo,异常感谢。      愿你享受旅途,不断思考,不断收获,have fun!   博客上http://blog.csdn.net/v_july_v 第38章再见。   July、

2014-01-04

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android4高级编程(第3版)

Android4高级编程(第3版),全英文版,不要分,免费赠送

2014-01-03

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集

900多个android开发小图标素材,很多精美小图标收集!真心很不错!

2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

Android全套宝典

java、Android一学通,各种实战经典,游戏编程,网络通信,用心体会让你有意向不到的收货。

2014-01-03

Android开发精典案例60个

Android开发精典案例60个 免费下载 http://weibo.com/577645577/home?topnav=1&wvr=5

2014-01-03

Android照片墙应用实现Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9526203

2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

Dalvik虚拟机

Android应用程序是运行在Dalvik虚拟机里面的,并且每一个应用程序对应有一个单独的Dalvik虚拟机实例。Android应用程序中的Dalvik虚拟机实例实际上是从Zygote进程的地址空间拷贝而来的,这样就可以加快Android应用程序的启动速度。Dalvik虚拟机与Java虚拟机共享有差不多的特性,例如,它们都是解释执行,并且支持即时编译(JIT)、垃圾收集(GC)、Java本地方法调用(JNI)和Java远程调试协议(JDWP)等,差别在于两者执行的指令集是不一样的,并且前者的指令集是基本寄存器的,而后者的指令集是基于堆栈的。这个PPT讲Dalvik虚拟机的内存管理、垃圾收集、即时编译、Java本地调用、进程和线程管理等。理解Dalvik虚拟机的上述实现细节,有助于在运行时修改程序的行为,例如,拦截Java函数的调用。

2014-01-03

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

20190425103902457.pdf

在供应链保理业务模式概述的基础上,本文从对象—信息—功能三个维度展开了对区块链技术与供 应链保理业务的耦合分析,并从供应商保理融资放款、核心企业到期付款和债权凭证的确认分割转让三方 面提出了智能合约在供应链保理业务中的具体应用场景,同时提出以区块链智能合约技术为支撑的供应链 保理业务流程基本框架,对基于区块链的供应链智能保理业务这一全新模式的具体实施过程作了详尽阐述, 并将两种模式进行对比分析,强调了区块链技术对于业务客体流程的重要作用。接着重点利用博弈论思想, 从供应链业务主体决策角度出发,对考虑区块链影响的供应链保理融资过程进行三方博弈分析,以效用最 大化为原则求得均衡解(放贷,还款,还款),揭示区块链技术对于主体方决策行为的优化作用。

2020-06-22

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

C语言竞赛题目大全

短时间提高C语言编程能力,为以后软件开发打下基础。

2014-01-04

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

空空如也

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