UE4
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Lion.Kuo
这个作者很懒,什么都没留下…
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贴图知识汇总: 漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图、 AO贴图、环境贴图、 光照纹理及细节贴图
https://www.cnblogs.com/alps/p/5793650.html转载 2021-01-28 13:23:20 · 4376 阅读 · 0 评论 -
UE4渲染系统
https://zhuanlan.zhihu.com/p/72509370https://zhuanlan.zhihu.com/p/72768828原创 2020-04-02 17:34:49 · 462 阅读 · 0 评论 -
UE4 Slate系统
https://zhuanlan.zhihu.com/p/28355166原创 2020-04-02 17:13:43 · 1079 阅读 · 0 评论 -
UE4反射系统
英文:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-property-system-reflection?lang=zh-CN中午翻译:https://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5698438.html原创 2020-04-02 15:26:39 · 251 阅读 · 0 评论 -
UE4 UMG TreeView使用
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/1595437-listview-getting-started-in-bp原创 2019-10-26 18:26:33 · 1939 阅读 · 0 评论 -
UE4中FTickableGameObject和FTickableEditorObject类使用
在UE4开发过程中,有时候需要要不断地调用UObject类及其子类的接口函数,在Game线程以外调用这些函数有时会发生崩溃,所以只能在Game线程调用,在Tick函数中调用是一个不错的选择,除了继承Actor类,重写Tick函数,还有一种方法,那就是继承FTickableGameObject和FTickableEditorObject,这样不需要新建新的Actor对象。注意:在Tick函数中不...原创 2019-07-23 09:25:57 · 1835 阅读 · 5 评论 -
UE4 UObject IsPendingKill函数
有时我们在进行开发时会拿到Actor或Component的指针,在一段时间内会一直调用,此时如果Actor或Componnet被用户删除,那么该对象被回收后在使用该指针就会引起错误,导致崩溃。IsPendingKill使用来避免此类错误得一个不错的方法,在每次使用前,调用该函数,如果返回true,那么该对象在下次垃圾回收时会被清理,就不能继续使用该对象了。...原创 2019-07-23 10:07:28 · 2443 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 常见Tips
转自:https://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51126759算到现在使用UE4大概有两年了吧,从它每月还收费19美金的时候用到现在4.13都出来了。这是一款很强大的引擎,因此我也总结了方方面面的一些经验,这篇博客会时时更新。Editor Only如果想要代码只在Editor下编译,需要如下操作:#if WITH_EDITOR...转载 2019-07-23 10:21:08 · 550 阅读 · 0 评论 -
正向渲染和延迟渲染彼此之间有什么不同
如果你是一个游戏开发者,在你使用的图形引擎中或多或少都听说过forward rendering和deferred rendering。通常你必须在你的游戏中选择一种。但它们是什么,彼此之间有什么不同,我们又该如何选择呢?Modern Graphics Pipelines(现代图形管道)在开始之前,我们必须要知道一点现代可编程图形管线的一些知识。早些时候,我们被显卡的功能限制,不能去改变每个...转载 2019-08-01 10:18:49 · 1926 阅读 · 0 评论 -
UE4中使用第三方库
https://blog.csdn.net/lunweiwangxi3/article/details/83187840转载 2019-07-03 10:22:00 · 1050 阅读 · 0 评论 -
UE4截屏
https://blog.csdn.net/u014532636/article/details/80004616转载 2019-03-06 12:15:20 · 904 阅读 · 0 评论 -
UE4 令Actor对象在Editor下执行Tick
众所周知,UE4中Actor对象在Runtime模式下GameThread每一帧都会调用Tick()函数(当然也可以选择关闭这个调用),但是在Editor模式下默认是不会调用Tick()函数的,如果想在Eidtor下也要调用该函数,也是可以做到的,只需要重载Actor的ShouldTickIfViewportsOnly()函数,令其返回true,这样就会在Edtor下调用该类型对象的Tick()函...原创 2019-02-17 09:44:43 · 3980 阅读 · 1 评论 -
UE4中的Collision Presets理解
最近在研究UE4物理碰撞模块,Block,Overlap,Ignore都能理解,Collision response 和一些触发事件也能理解,唯独对Collision Presets,Collision和Object Type很不理解,网上找了很多文章,终于有了一知半解,记录下来,供自己和大家参考。 先说Collision Presets,如果你想对Actor自定义碰撞设置,那么选择...原创 2018-05-25 16:43:22 · 4085 阅读 · 0 评论 -
编写UE4插件时添加第三方库的方法
UE4插件极大的提高了引擎的可扩展性,如果想添加新的功能,你不需要改动引擎的源码,只需要创建一个插件就能实现目的。但是在插件中有时会调用第三方库,UE4工程有自己的一套构建,通过*.build.cs文件来描述(传统的C++项目是通过VS工程文件来描述,你可以在工程中调价包含目录,依赖库等等),再该文件中,你通过特定的规则来添加包含目录,依赖库等等。 先来说一下插件的目录结构,如下图所...原创 2018-06-01 16:56:22 · 10870 阅读 · 3 评论 -
UE4中创建线程(thread)的方法
在UE4中,有两种方法创建线程,TGraphTask和FRunnable。其中,TGaphTask适合用来处理轻量级的任务;FRunnable适合重量级的任务,比如专门来相应一个服务。详情参考:The FRunnable and FRunnableThread approach,Multi-Threading: Task Graph System...原创 2018-07-13 14:53:55 · 3474 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图项目打包发布失败
有一个之前版本UE4Editor创建的项目,用新版本UE4Editor打开之后进行打包报错:Stage Failed.Missing Receipt '*.target.Check this target hasbeen built. 解决方法:用新版本UE4Editor创建一个同名的C++空项目,编译,将新建空项目的Content删除,将老项目的Content拷贝至新...原创 2018-08-14 09:40:26 · 4784 阅读 · 2 评论 -
UE4 HTC VIVE手柄按键对应Montion Controller 蓝图的命令
手柄按键对应Montion Controller 蓝图的命令转载 2018-11-15 18:27:07 · 1425 阅读 · 0 评论 -
宏 GENERATED_UCLASS_BODY() 与 GENERATED_BODY() 简析
GENERATED_UCLASS_BODY():属于之前版本的宏,自动生成带有指定参数的构造函数,不用用户再去生明构造函数,需要在CPP中实现,否则报错,之后成员是public。GENERATED_BODY():属于新版本的宏,不生成构造函数,如果需要自定义,需要自己声明并定义,之后成员是private。总结:使用后者,不要使用前者。...原创 2018-11-22 13:54:54 · 2072 阅读 · 0 评论 -
UCLASS UPROPERTY UFUNCTION主要用法
UCLASS Blueprintable:此类可以作为蓝图类的基类。Abstract:此类为虚基类。 UPROPERTYBlueprintReadOnly:蓝图只读。BlueprintReadWrite:蓝图读写。VisibleAnywhere:任意可见。 UFUNCTIONBlueprintCallable:可在蓝图调用。...原创 2018-11-22 15:34:11 · 829 阅读 · 0 评论 -
UE4文件读写
FFileHelper::SaveStringToFile(string, *path);函数所属模块:Core函数所在头文件:Misc/FileHelper.h原创 2019-01-18 10:13:44 · 1540 阅读 · 0 评论 -
UE4碰撞规则详解
UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接)。但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件。如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析)现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则:1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞每个实体Acto...转载 2018-05-25 16:02:30 · 13792 阅读 · 0 评论