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游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&fromuid=47787

2018-01-18 11:58:26

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关于Directx中shader的输入与输出

关于shaderModel5.0中VertexShader与PixelShader的输入输出: 在sm_5_0中各阶段的输出与输入要完全按照对应关系对齐才能有效读取数据。如 VS_OUTPUT { float4 Pos : SV_POSITION; float4 color : COLO...

2017-10-16 11:18:47

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DirectX11中的blendstate小记

今天在初始化D3D11_BLEND_DESC1时发现有个LogicOp的项。查了一下发现d3d11.1以后才支持这个选项相关功能。它和之前的blend是两个互斥的功能,即如果开了正常的blend选项就不能开logicblend,两者只能开一个。可以简单的将传统的blend称作算数混合,而logic...

2017-09-30 11:57:38

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3D渲染中纹理映射技术与贴图制作技巧简介

最近在做3D渲染画面优化工作,在优化过程中发现了一些贴图制作上的问题。这里针对这类问题的相关技术进行一个简单的介绍,并且针对这些问题给出我自己的一些制作上的建议。 1、什么是纹理映射:       纹理映射是将纹理空间中的纹理像素(纹素)映射到屏幕空间中的像素的过程。 2、纹理映射的过程...

2017-05-12 11:03:56

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骨骼动画小计

今天看了一下骨骼动画系统的内容,对一起认识比较模糊的地方有了一些新的理解。仅以此文小计以备忘。         骨骼动画中每根骨骼记录了相对于父骨骼的transform数据。在骨骼动画更新过程中需要从骨骼树的根节点开始计算出所有骨骼相对根节点的transform。然后根据骨骼原始相对根节点(一开...

2016-11-22 15:17:33

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hlsl shader编译中遇到的一个坑

最近在修改我们引擎中shader编译相关的逻辑的时候遇到了一个坑。写这个引擎的前辈为了让vertex shader和fragmentshader名称相同的寄存器常量对于的寄存器索引也是一样的。在编写shader代码的时候手动指定了每个常量的寄存器索引并人工保证索引不会冲突,如此一来就可以在逻辑代码...

2016-08-01 14:16:42

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