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1.意图
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。它属于结构型模式,提供了减少对象数量,从而改善应用所需的对象结构的方式。
“共享” 是享元模式的精髓,将那些数量众多的,具有很多内部状态而很少的外部状态的对象进行共享,就是享元模式的使用方式。
如本篇中的例子所示:在一个大型游戏中,每一局的内部,存在大量的细粒度的实例对象:
--各个角色的数量众多,成百上千。
--每个角色都有大量的内部状态,如战斗力值,武器,位置,队伍等等,很多属性。这些内部属性,不会随着客户端多少而改变。也就是不管玩家有多少,角色属性是唯一的。
--每个角色的外部状态很少。上面所说的属性值,基本都是内部状态,存储在服务端。与客户端相关的属性,相对很少。
2.UML类图
享元模式共分为四种角色:
- Flyweight(抽象享元类):通常是一个接口或者是抽象类,在抽象享元类中声明了共享享元类的公共方法,通过这些方法可以访问享元类的内部数据(内部状态),也可以设置享元类的外部数据(外部状态)
- Concrete Flyweight(共享具体享元类):实现抽象享元类,其实例称为享元对象,一般为单例模式,提供唯一的享元对象
- UnsharedConcrete Flyweight(非共享具体享元类):实现抽象享元类,但是不共享,通过构造函数进行实例化
- Flyweight Factory(享元工厂类):创建并管理享元对象,以内部的键值对结构存储享元对象
3.代码实现
如第1节所说,我们使用一个游戏相关的代码场景,来说明享元模式。
在一个游戏中,会有大量的角色对象,且这些对象的创建成本比较高。如果每次都需要服务端动态创建大量的这种类似的重复的对象,服务端压力巨大。这时候,就是享元模式减少内存并提高性能的绝佳机会。
#include <iostream>
#include <map>
#include <string>
enum WeaponType {
Minigun = 1, //机枪
Pistol = 2, //手枪
Knife = 3, //刺刀
};
enum RoleType {
EagleAlpha = 1,
EagleBeta = 2,
WolfAlpha = 3,
WolfBeta = 4,
};
class Role {
public:
virtual void SetWeapon(WeaponType wt) = 0;
virtual std::string Desription() = 0;
};
//鹰队
class EagleTeam : public Role {
public:
EagleTeam(int power) : power(power) {}
void SetWeapon(WeaponType wt) {
weapon = wt;
}
std::string Desription() {
char buffer[20];
sprintf_s(buffer, sizeof(buffer), "%p", this);
return "Eagle with power:" + std::to_string(power) + ", weapon:" + std::to_string(weapon) + ", objPtr:" + buffer;
}
private:
int power; //战斗力值
WeaponType weapon; //武器类型
};
//狼队
class WolfTeam : public Role {
public:
WolfTeam(int power) : power(power) {}
void SetWeapon(WeaponType wt) {
weapon = wt;
}
std::string Desription() {
char buffer[20];
sprintf_s(buffer, sizeof(buffer), "%p", this);
return "Wolf with power:" + std::to_string(power) + ", weapon:" + std::to_string(weapon) + ", objPtr:" + buffer;
}
private:
int power; //战斗力值
WeaponType weapon; //武器类型
};
class RoleFactory {
public:
Role* GetRole(RoleType roleType) {
auto iter = roles.find(roleType);
if (iter != roles.end()) {
return iter->second;
}
Role* r = NULL;
switch (roleType) {
case WolfAlpha:
{
r = new WolfTeam(100);
r->SetWeapon(Minigun);
roles[roleType] = r;
break;
}
case WolfBeta:
{
r = new WolfTeam(60);
r->SetWeapon(Pistol);
roles[roleType] = r;
break;
}
case EagleAlpha:
{
r = new EagleTeam(80);
r->SetWeapon(Pistol);
roles[roleType] = r;
break;
}
case EagleBeta:
{
r = new EagleTeam(40);
r->SetWeapon(Knife);
roles[roleType] = r;
break;
}
default:
break;
}
return r;
}
private:
std::map<RoleType, Role*> roles;
};
int main() {
RoleFactory rf;
Role *role = rf.GetRole(EagleAlpha);
std::cout << role->Desription() << std::endl;
role = rf.GetRole(EagleBeta);
std::cout << role->Desription() << std::endl;
role = rf.GetRole(EagleAlpha);
std::cout << role->Desription() << std::endl;
role = rf.GetRole(WolfBeta);
std::cout << role->Desription() << std::endl;
role = rf.GetRole(WolfAlpha);
std::cout << role->Desription() << std::endl;
role = rf.GetRole(WolfBeta);
std::cout << role->Desription() << std::endl;
return 0;
}
运行结果:
Eagle with power:80, weapon:2, objPtr:005ED3D8
Eagle with power:40, weapon:3, objPtr:005ED448
Eagle with power:80, weapon:2, objPtr:005ED3D8
Wolf with power:60, weapon:2, objPtr:005ED410
Wolf with power:100, weapon:1, objPtr:005ED4B8
Wolf with power:60, weapon:2, objPtr:005ED410
可以看到,相同类型的对象,是共享的(this指针地址相同)。
4.总结
享元模式的核心思想就是尽可能的共享对象,特别适用于存在大量细粒度对象,而这些对象内部状态特别多,外部状态较少的场景。
共享具体享元类与非共享具体享元类实现抽象享元类,能够保证他们对外具有一致的行为接口,为客户端的使用提供了便利,客户端通过享元工厂类获取共享享元对象。