Unity3D:动态加载(AssetBundle)

读取StreamAssetstxt文件的失败方法
TextAsset text;
	BundleURL = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "transform.unity3d";
using(WWW www = new WWW(BundleURL))
		{
			yield return www;		//I think, Equals to if(!www.isdone) Return
						if (www.error != null)
				throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);
						bundle = www.assetBundle;		
						text = (TextAsset)bundle.mainAsset;
			Debug.Log(text.text);
		}

或者更简单,直接www.text就是文件中的内容。assetbundle都不需要。


cmd中,用logcat输出android手机上的信息时,可能会输出不完整,一定要注意。


LoadFromCacheOrDownload

www.LoadFromCacheOrDownload只能缓存读取assetbundle数据,对于txt,只需要用普通的非缓存方法读取即可。


Bundleversion

关于bundle的version。如果以前曾用同一版本的参数下载,该文件将只从磁盘高速缓存加载。通过增加应用程序的版本号,你可以强制缓存从URL下载一个新AssetBunlde的副本。貌似跟你打包没关系,  LoadFromCacheOrDownload 是如果缓存中已经有的,不会再从服务器上加载.当你需要从服务器上加载时,那么把version 改变下,unity3d一对比,版本号不同,就说明你要从服务器从新加载,而不是从缓存中读。


打包

error: Object names must match the paths。打包Agulou_cumo的时候,出错,经过排查,将数组长度改为1,可以正常导出。string[] assetName = newstring[1];

BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(selection,assetName, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.Android);

这种方式打的包,必须用自定义的名字去引用bundle,不能再用一个路径名引用了。

 

unity3d,assetbundle.load或者LoadAsync的第一个参数,是asset的名字,也就是打包之前物体的名字,而不是.unity3d文件的文件名。切记


AssetBundle小结:

关键代码:

GameObjectclone,P;//定义游戏物体

P= GameObject.Find("Ajianzhu");//寻找场景内是“Ajianzhu”的物体

clone= (GameObject)Instantiate(b.Load(AssetName));  //初始化Cache中的物体

clone.transform.parent= P.transform;//将clone的父亲设置为P

print(clone.transform.localPosition);

clone.transform.localPosition=new Vector3 (352.8858F,-80.0F,-198.5447F);//设置clone相对于父物体的坐标

     print(clone.transform.localPosition);
 

注意:将场景中的物体做成prefab之后,然后制成assetbundle,加载的时候,默认是放在场景的根目录下,所以坐标会产生偏差。如果直接将prefab直接拖入Hierarchy,必须拖入其原来所在的目录,才能保证坐标正确。

Note:BuildPipeline.BuildAssetBundle中最后一个参数,如果不设置的话,默认的平台是webplayer,要设置成BuildTarget.Android,才能保证打包的时候不会跳转到webplayer平台

 

Assetbundle中的asset,比如一个gameobject,如果它的名字和texture或者material重名,使用assetname读取的时候,会出现混乱,不一定能读到gameobject。


加载路径 :

    在android上,使用缓存加载机制的时候,有很多隐含的问题,bundleURL要使用如下形式,

"jar:file://" +Application.dataPath +"!/assets/" + AssetName +".unity3d";

 别忘了加后缀,否则找不到文件。在pc上用StreamingAsset的时候,可能会出现斜杠的问题,可以如下解决(system.String.Replace)。

//     BundleURL =Application.dataPath +"/StreamingAssets/" + AssetName;

//     BundleURL ="file://" +BundleURL.Replace("/", "\\") +".unity3d";





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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源包(Asset Bundle,简称AB包)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB包一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打包的资源进行设置,选择对应的资源进行打包,生成相应的AB包文件。可以选择将资源打包成一个或多个AB包,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB包文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB包文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载AB包。Unity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB包文件,将AB包文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB包中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB包时,我们需要释放加载的AB包资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB包,释放AB包占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB包的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB包)。AB包是一种包含资源文件的打包格式,可以包含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB包有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB包的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载的资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源:加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源:加载的资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB包以及其加载的资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB包需要事先将资源打包成AB包,并将AB包放置在合适的路径下。在加载AB包时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB包存在。 本地加载AB包是Unity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB包的打包和加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB包是Asset Bundle的缩写,是一种用于打包和加载资源的机制。本地加载AB包是指从本地磁盘读取AB包文件并加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB包文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打包。打包完成后,会生成一个或多个AB包文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB包文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB包文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载的资源的名称。加载的资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载完资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB包文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB包中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB包。 总结起来,Unity3D中本地加载AB包的过程大致如下:准备AB包文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB包文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载的资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB包。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB包,实现更高效的资源管理和加载

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