本节我们来看一下glBlendFunc API的使用,对应的代码是OpenGL\learn\src\main\java\com\opengl\learn\GlBlendFuncRender.java文件。
所有实例均有提供源码,下载地址:Opengl ES Source Code。
API中文说明:GLES2.0中文API-glBlendFunc。
glBlendFunc API是用来混合的,上面的API说明已经介绍了很多了,作为入门学习,有几个基本知识我们需要知道:1、混合时,要画上去的为源颜色,先画上去的为目标颜色,执行两者的混合,比如调用glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO),前面的GL_ONE表示取要画上去的,而后面的GL_ZERO指原来已经画上去的;2、必须在源颜色调用glDrawArrays、glDrawElements接口之前调用glEnable(GL_BLEND)开启混合,在绘制完成的最后调用glDisable(GL_BLEND)关闭混合,否则可能会出现源颜色不显示、透明背景黑色等等问题;3、使用混合绘制水印等透明效果时,需要特别注意,水印背景下面不能是白色,否则也会出现各种效果异常问题,本节最后我们有对此作实验;4、既然是混合,就必须是两层之间的混合,所以如果我们只调用一次glDrawArrays、glDrawElements接口绘制了一层,那根本不需要使用混合,这个我一开始也一直没搞清楚。
好了,本节来看一下我们要实现的效果,如下图:
大家看下,我们在最左下角绘制了一个水印。代码实现中因为绘制了两层,所以为了更好的解耦,我们把原来上一节GlActiveTextureRender中的内容封装成Map类,本节新增了Watermark.java类。Watermark.java类的所有代码如下:
package com.opengl.learn.blend;
import android.content.Context;
import android.util.Log;
import com.lime.common.ESShader;
import com.lime.common.TextureHelper;
import com.opengl.learn.R;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import static android.opengl.GLES20.GL_ARRAY_BUFFER;
import static android.opengl.GLES20.GL_BLEND;
import static android.opengl.GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER;
import static android.opengl.GLES20.GL_FLOAT;
import static android.opengl.G