设计模式
随遇而安的生活
努力努力的学习。
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设计模式----单例模式
文章目录一、讲解二、可以继承MonoBehavior的单利父类三、单利脚本父类四、实现 一、讲解 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 二、可以继承MonoBehavior的单利父类 using UnityEngine; public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoSingleton&l...原创 2020-01-16 10:34:40 · 167 阅读 · 0 评论 -
设计模式----策略模式
1.设计原则1. ”找到应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。“ 2. 换句话说:如果每次新的需求以来,都会使某方面的代码发生变化,那么你就可以确定,这部分的代码需要被抽出来,和其他稳定的代码有所区别。2. 策略模式定义 它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。 在上一篇《设计模式—-简单工厂》中翻译 2017-02-10 15:02:52 · 311 阅读 · 0 评论 -
设计模式----简单工厂
1.简单工厂 面向对象的而编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。 例子:做一个商场收银软件,营业员根据客户所购买商品的单价和数量,向客户收费。 初始想法设计 方法设计 //声明一个double变量total来计算总计 double tatol = 0.0d; private void BtnOk_Click(object sende翻译 2017-03-02 16:49:58 · 171 阅读 · 0 评论 -
UML类图图示
1.类图1.1.类 “动物”矩形框,它就代表一个类(Class)。第一层显示类的名称,如果是抽象类,则用斜体显示。第二层是类的特性,通常就是字段和属性。第三层是类的操作,通常是方法或行为。注意前面的符号,‘+’表示public,‘-’表示private,‘#’表示protected。 1.2.接口 “飞翔”它表示一个接口类,与类图的区别主要是顶端有<>显示。第一行是接口名称,第二行是接口方法。接口还翻译 2017-03-02 15:57:16 · 1035 阅读 · 0 评论 -
Unity UI简单框架+消息发送机制
适用:适用小型项目,简单几个界面UI;无场景跳转;无动态加载功能; ViewManager:挂载到场景中,viewList列表下挂载场景中UI面板; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ViewManager : MonoBehaviour...原创 2019-08-05 16:56:36 · 913 阅读 · 1 评论 -
Unity项目架构设计与开发管理观看总结
Architectures(主流架构) EmptyGO Simple GameManager Manager of Managers MVCS(StrageloC) MVVM(uFrame) ………. EmptyGO 问题:消耗资源;不易于管理 Simple GameManager 问题:GameManager文件过于庞大,而且不是逻辑相关的脚本代码也很多容易造成混乱。 Manager原创 2017-02-13 11:20:14 · 2953 阅读 · 0 评论