《3D山地赛车》游戏-网络部分(一)

《3D山地赛车》游戏-网络部分(一)
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1 前言

《3D山地赛车》项目从6月12日做到7月7日,花了3周多的时间。其中网络部分的实现就花了一周多,将近2周。所以关于其中网络部分,我想写写我的一点心得。

《3D山地赛车》项目要求里有个optional要求是实现联机。虽然这是一个可选项,做不做影响不大,但是我想做出来。

因为《3D山地赛车》是一款Android端的3d赛车游戏,如果有联机的功能的话,就能够让2个人对战,这样整个游戏就变得有意思起来。如果仅仅有单人模式(pve),玩家会很快搞清楚ai是怎样行动的,这样很容易就会无聊起来。但是有了联机(pvp),玩家们会在游戏竞速的规则下,自己去思考一定的策略,毕竟和自己对战的是另一名玩家的话,难道你会不认真起来吗?

(至于说为什么有时要做出选择,是因为关卡设计时,有些地方是可以走“捷径”的,但是走“捷径”需要一定的操作,不然很容易翻车)

还有一个原因,我是项目的程序,一个人在这么短时间内将整个游戏“单人模式”的3大关卡给实现出来,还能把联机部分给实现的话,那我会相当有成就感。联机部分的实现是一个挑战,需要搭建服务器,还要实现客户端、服务器之间的通信,编写2端的代码。这是一个挑战。但是我有自信,因为我大一大二学过一段时间前端、后台,服务器、linux也用过,对网络之间如何通信还是比较熟悉。关键是理清思路,跑通整个流程。所以我觉得应该不难吧。

始料未及的是,本来我以为很容易就能做完联机,却花了一周多。。。

2 联机方案的选择
查网上的资料,看了一些案例,可行的联机方案有3种:Unity自带的network、photon+unity、自己实现socket。其中靠谱的是2种:photon+unity、自己实现socket。

下面讲下这几种方案

  • 1 Unity自带network
    网上搜的话最多的也就是这个,Unity官方联机实例,它用的也是自己network模块。 我在写这个项目之前的一段时间有学了学Unity自己的联机实现,相当难用,文档api写得也不是很清楚。Unity给每个Unity开发者20个免费的同时在线玩家数,但是我当时试用时发现貌似因为在中国的原因,所以它网络延迟比较大。
    网上很多Unity实现局域网联机,用的也是它自带的network。实现方式是将其中一台客户端作为server,其他客户端发送数据给server后,server经过计算后发回给各个客户端。这样的方式本身也是有一定问题的。只适合做一些简单,自己玩玩的游戏。

  • 2 photon+Unity
    看网上实例后,觉得photon设计,提供出来的api比较好,好用而且易读,看名字就知道这个函数有什么用。比Unity自己提供的好太多了。
    但是我不知道它会不会因为在中国的原因,网络延迟会大些。而且服务器端做了什么我也不知道,这样我难以实现一些联机设计上的思路,以及优化游戏。再如果出了问题,我难以知道是延迟问题,还是服务端数据处理出了问题。

  • 3 自己实现socket
    “自己实现socket”是国内端游、手游采用的方案。它的特点就是可定制性高,编写难度大。
    因为国内端游、手游对游戏的网络性能要求很高,一般要求能够实现多人联机,实时对战。所以自己实现socket,就能够根据相应的游戏做出不少算法上、设计上的优化。
    虽然《3D山地赛车》一个场景里是2个玩家进行对战,但其实和多人联机没多大区别,只是人数上的差异罢了。而且赛车游戏也是实时的,对网络要求也很高。所以采用这个方案很合适。

所以最终选择自己实现socket通信这一方案。

下一篇写《3D山地赛车》网络部分实现-第二部分,客户端、服务端网络同步实现上的一些思路。

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