用 canvas 实现 Web 手势解锁

实现的最终效果就像下面这张图这样:
11.png 
基本要求是这样的:将密码保存到 localStorage 里,开始的时候会从本地读取密码,如果没有就让用户设置密码,密码最少为五位数,少于五位要提示错误。需要对第一次输入的密码进行验证,两次一样才能保持,然后是验证密码,能够对用户输入的密码进行验证。
H5 手势解锁

准备及布局设置

我这里用了一个比较常规的做法:
  1. (function(w){
  2.   var handLock = function(option){}

  3.   handLock.prototype = {
  4.     init : function(){},
  5.     ...
  6.   }

  7.   w.handLock = handLock;
  8. })(window)

  9. // 使用
  10. new handLock({
  11.   el: document.getElementById('id'),
  12.   ...
  13. }).init();
复制代码
常规方法,比较易懂和操作,弊端就是,可以被随意的修改。

传入的参数中要包含一个 dom 对象,会在这个 dom 对象內创建一个 canvas。当然还有一些其他的 dom 参数,比如 message,info 等。

关于 css 的话,懒得去新建文件了,就直接內联了。
canvas
1. 学习 canvas 并搞定画圆

MDN 上面有个简易的教程,大致浏览了一下,感觉还行。Canvas教程。

先创建一个 canvas,然后设置其大小,并通过 getContext 方法获得绘画的上下文:
  1. var canvas = document.createElement('canvas');
  2. canvas.width = canvas.height = width;
  3. this.el.appendChild(canvas);

  4. this.ctx = canvas.getContext('2d');
复制代码
然后呢,先画 n*n 个圆出来:
  1. createCircles: function(){
  2.   var ctx = this.ctx,
  3.     drawCircle = this.drawCircle,
  4.     n = this.n;
  5.   this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  6.   r = this.r;
  7.   this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  8.   for(var i = 0; i < n; i++){
  9.     for(var j = 0; j < n; j++){
  10.       var p = {
  11.         x: j * 4 * r + 3 * r,
  12.         y: i * 4 * r + 3 * r,
  13.         id: i * 3 + j
  14.       }
  15.       this.circles.push(p);
  16.     }
  17.   }
  18.   ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  19.   this.circles.forEach(function(v){
  20.     drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  21.   })
  22. },

  23. drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  24.   ctx.strokeStyle = '#FFFFFF';
  25.   ctx.lineWidth = 2;
  26.   ctx.beginPath();
  27.   ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  28.   ctx.closePath();
  29.   ctx.stroke();
  30. }
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画圆函数,需要注意:如何确定圆的半径和每个圆的圆心坐标(这个我是参考的),如果以圆心为中点,每个圆上下左右各扩展一个半径的距离,同时为了防止四边太挤,四周在填充一个半径的距离。那么得到的半径就是 width / ( 4 * n + 2),对应也可以算出每个圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET。
2. 画线

画线需要借助 touch event 来完成,也就是,当我们 touchstart 的时候,传入开始时的相对坐标,作为线的一端,当我们 touchmove 的时候,获得坐标,作为线的另一端,当我们 touchend 的时候,开始画线。

这只是一个测试画线功能,具体的后面再进行修改。

有两个函数,获得当前 touch 的相对坐标:
  1. getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  2.   var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  3.   var p = { // 相对坐标
  4.     x: e.touches[0].clientX - rect.left,
  5.     y: e.touches[0].clientY - rect.top
  6.   };
  7.   return p;
  8. }
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画线:
  1. drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  2.   this.ctx.beginPath();
  3.   this.ctx.lineWidth = 3;
  4.   this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  5.   this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  6.   this.ctx.stroke();
  7.   this.ctx.closePath();
  8. },
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然后就是监听 canvas 的 touchstart、touchmove、和 touchend 事件了。
3. 画折线

所谓的画折线,就是,将已经触摸到的点连起来,可以把它看作是画折线。

首先,要用两个数组,一个数组用于已经 touch 过的点,另一个数组用于存储未 touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch 的相对位置进行判断,如果触到点,就把该点从未 touch 移到 touch 中,然后,画折线,思路也很简单。
  1. drawLine: function(p){ // 画折线
  2.   this.ctx.beginPath();
  3.   this.ctx.lineWidth = 3;
  4.   this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  5.   for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
  6.     this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  7.   }
  8.   this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  9.   this.ctx.stroke();
  10.   this.ctx.closePath();
  11. },
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  1. judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  2.   for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
  3.     temp = this.restCircles[i];
  4.     if(Math.abs(p.x - temp.x) < r && Math.abs(p.y - temp.y) < r){
  5.       this.touchCircles.push(temp);
  6.       this.restCircles.splice(i, 1);
  7.       this.touchFlag = true;
  8.       break;
  9.     }
  10.   }
  11. }
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4. 标记已画

前面已经说了,我们把已经 touch 的点(圆)放到数组中,这个时候需要将这些已经 touch 的点给标记一下,在圆心处画一个小实心圆:
  1. drawPoints: function(){
  2.   for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
  3.     this.ctx.fillStyle = '#FFFFFF';
  4.     this.ctx.beginPath();
  5.     this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
  6.     this.ctx.closePath();
  7.     this.ctx.fill();
  8.   }
  9. }
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同时添加一个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置 canvas。

到现在为止,一个 H5 手势解锁的简易版已经基本完成。
password

为了要实现记住和重置密码的功能,把 password 保存在 localStorage 中,但首先要添加必要的 html 和样式。
1. 添加 message 和 单选框

为了尽可能的使界面简洁(越丑越好),直接在 body 后面添加了:
  1. <div id="select">
  2.   <div class="message">请输入手势密码</div>
  3.   <div class="radio">
  4.     <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
  5.     <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  6.   </div>
  7. </div>
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将添加到 dom 已 option 的形式传给 handLock:
  1. var el = document.getElementById('handlock'),
  2.   info = el.getElementsByClassName('info')[0],
  3.   select = document.getElementById('select'),
  4.   message = select.getElementsByClassName('message')[0],
  5.   radio = select.getElementsByClassName('radio')[0],
  6.   setPass = radio.children[0].children[0],
  7.   checkPass = radio.children[1].children[0];
  8. new handLock({
  9.   el: el,
  10.   info: info,
  11.   message: message,
  12.   setPass: setPass,
  13.   checkPass: checkPass,
  14.   n: 3
  15. }).init();
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2. info 信息显示

关于 info 信息显示,自己写了一个悬浮窗,然后默认为 display: none,然后写了一个 showInfo 函数用来显示提示信息,直接调用:
  1. showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  2.   var info = this.dom.info;
  3.   info.innerHTML = message;
  4.   info.style.display = 'block';
  5.   setTimeout(function(){
  6.     info.style.display = '';
  7.   }, 1000)
  8. }
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关于 info 的样式,在 html 中呢。
3. 关于密码

先不考虑从 localStorage 读取到情况,新加一个 lsPass 对象,专门用于存储密码,由于密码情况比较多,比如设置密码,二次确认密码,验证密码,为了方便管理,暂时设置了密码的三种模式,分别是:
    model:1 验证密码模式

    model:2 设置密码模式

    model:3 设置密码二次验证

具体看下面这个图:
22.jpeg 
这三种 model ,只要处理好它们之间如何跳转就 ok 了,即状态的改变。

所以就有了 initPass:
  1. initPass: function(){ // 将密码初始化
  2.   this.lsPass = w.localStorage.getItem('HandLockPass') ? {
  3.     model: 1,
  4.     pass: w.localStorage.getItem('HandLockPass').split('-')
  5.   } : { model: 2 };
  6.   this.updateMessage();
  7. },

  8. updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  9.   if(this.lsPass.model == 2){
  10.     this.dom.setPass.checked = true;
  11.     this.dom.message.innerHTML = '请设置手势密码';
  12.   }else if(this.lsPass.model == 1){
  13.     this.dom.checkPass.checked = true;
  14.     this.dom.message.innerHTML = '请验证手势密码';
  15.   }else if(this.lsPass.model = 3){
  16.     this.dom.setPass.checked = true;
  17.     this.dom.message.innerHTML = '请再次输入密码';
  18.   }
  19. },
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有必要再来介绍一下 lsPass 的格式:
  1. this.lsPass = {
  2.   model:1, // 表示当前的模式
  3.   pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
  4. }
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因为之前已经有了一个基本的实现框架,现在只需要在 touchend 之后,写一个函数,功能就是先对当前的 model 进行判断,实现对应的功能,这里要用到 touchCircles 数组,表示密码的顺序:
  1. checkPass: function(){
  2.   var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  3.   if(model == 2){ // 设置密码
  4.     if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
  5.       succ = false;
  6.       this.showInfo('密码长度至少为 5!', 1000);
  7.     }else{
  8.       succ = true;
  9.       this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
  10.       for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
  11.         this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
  12.       }
  13.       this.lsPass.model = 3;
  14.       this.showInfo('请再次输入密码', 1000);
  15.       this.updateMessage();
  16.     }
  17.   }else if(model == 3){// 确认密码
  18.     var flag = true;
  19.     // 先要验证密码是否正确
  20.     if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
  21.       var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
  22.       for(var i = 0; i < tc.length; i++){
  23.         if(tc[i].id != lt[i]){
  24.           flag = false;
  25.         }
  26.       }
  27.     }else{
  28.       flag = false;
  29.     }
  30.     if(!flag){
  31.       succ = false;
  32.       this.showInfo('两次密码不一致,请重新输入', 1000);
  33.       this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
  34.       this.updateMessage();
  35.     }else{
  36.       succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
  37.       w.localStorage.setItem('HandLockPass', this.lsPass.temp.join('-')); // 存储字符串
  38.       this.lsPass.model = 1; 
  39.       this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
  40.       this.updateMessage();
  41.     }
  42.     delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  43.   }else if(model == 1){ // 验证密码
  44.     var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
  45.     if(tc.length == lp.length){
  46.       for(var i = 0; i < tc.length; i++){
  47.         if(tc[i].id != lp[i]){
  48.           flag = false;
  49.         }
  50.       }
  51.     }else{
  52.       flag = false;
  53.     }
  54.     if(!flag){
  55.       succ = false;
  56.       this.showInfo('很遗憾,密码错误', 1000);
  57.     }else{
  58.       succ = true;
  59.       this.showInfo('恭喜你,验证通过', 1000);
  60.     }
  61.   }
  62. },
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密码的设置要参考前面那张图,要时刻警惕状态的改变。
4. 手动重置密码

思路也很简单,就是添加点击事件,点击之后,改变 model 即可,点击事件如下:
  1. this.dom.setPass.addEventListener('click', function(e){
  2.   self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  3.   self.updateMessage(); // 更新 message
  4.   self.showInfo('请设置密码', 1000);
  5. })
  6. this.dom.checkPass.addEventListener('click', function(e){
  7.   if(self.lsPass.pass){
  8.     self.lsPass.model = 1;
  9.     self.updateMessage();
  10.     self.showInfo('请验证密码', 1000)
  11.   }else{
  12.     self.showInfo('请先设置密码', 1000);
  13.     self.updateMessage();
  14.   }
  15. })
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ps:这里面还有几个小的 bug,因为 model 只有 3 个,所以设置的时候,当点击重置密码的时候,没有设置密码成功,又切成验证密码状态,此时无法提升沿用旧密码,原因是 model 只有三个。5. 添加 touchend 颜色变化

实现这个基本上就大功告成了,这个功能最主要的是给用户一个提醒,若用户划出的密码符合规范,显示绿色,若不符合规范或错误,显示红色警告。

因为之前已经设置了一个 succ 变量,专门用于重绘。
  1. drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  2.   for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
  3.     this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  4.   }
  5. },

  6. // 调用
  7. if(succ){
  8.   this.drawEndCircles('#2CFF26'); // 绿色
  9. }else{
  10.   this.drawEndCircles('red'); // 红色
  11. }
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那么,一个可以演示的版本就生成了,尽管还存在一些 bug,随后会来解决。(详情分支 password)
一些 bugs

有些 bugs 在做的时候就发现了,一些 bug 后来用手机测试的时候才发现,比如,我用 chrome 的时候,没有察觉这个 bug,当我用 android 手机 chrome 浏览器测试的时候,发现当我 touchmove 向下的时候,会触发浏览器的下拉刷新,解决办法:加了一个 preventDefault,没想到居然成功了。
  1. this.canvas.addEventListener('touchmove', function(e){
  2.   e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  3.   var p = self.getTouchPos(e);
  4.   if(self.touchFlag){
  5.     self.update(p);
  6.   }else{
  7.     self.judgePos(p);
  8.   }
  9. }, false)
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关于 showInfo

由于showInfo 中有 setTimeout 函数,可以看到函数里的演出为 1s,导致如果我们操作的速度比较快,在 1s 内连续 show 了很多个 info,后面的 info 会被第一个 info 的 setTimeout 弄乱,显示的时间小于 1s,或更短。比如,当重复点击设置手势密码和验证手势密码,会产生这个 bug。

解决办法有两个,一个是增加一个专门用于显示的数组,每次从数组中取值然后显示。另一种解题思路和防抖动的思路很像,就是当有一个新的 show 到来时,把之前的那个 setTimeout 清除掉。

这里采用第二种思路:
  1. showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  2.   clearTimeout(this.showInfo.timer);
  3.   var info = this.dom.info;
  4.   info.innerHTML = message;
  5.   info.style.display = 'block';
  6.   this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
  7.     info.style.display = '';
  8.   }, timer || 1000)
  9. },
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解决小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

33.jpeg 
解决办法也很简单,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。
关于优化

性能优化一直都是一个大问题,不要以为前端不需要考虑内存,就可以随便写代码。

之前在设计自己网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就执行了几十多则几百次,之前也考虑过解决办法。
优化 canvas 部分

对于 touchmove 函数,原理都是一样的,手指一划,就执行了 n 多次,这个问题后面在解决,先来看另一个问题。

touchmove 是一个高频函数,看到这里,如果你并没有仔细看我的代码,那你对我采用的 canvas 画图方式可能不太了解,下面这个是 touchmove 函数干了哪些事:

    1、先判断,如果当前处于未选中一个密码状态,则继续监视当前的位置,直到选中第一个密码,进入第二步;
    2、进入 update 函数,update 函数主要干四件事,重绘圆(密码)、判断当前位置、重绘点、重绘线;

第二步是一个很揪心的动作,为什么每次都要重绘圆,点和线呢?

44.png 
上面这个图可以很好的说明问题,因为在设置或验证密码的过程中,我们需要用一条线来连接触点到当前的最后一个密码,并且当 touchmove 的时候,能看到它们在变化。这个功能很棒,可以勾勒出 touchmove 的轨迹。

但是,这就必须要时刻刷新 canvas,性能大大地降低,刷新的那可是整个 canvas。

因为 canvas 只有一个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。这其中好多步骤,自始至终只需要一次就好了,比如背景圆,只需在启动的时候画一次,已选密码,只要当 touchCircles 新加元素的时候才会用一次,还不用重绘,只要画就可以了。折线分成两部分,一部分是已选密码之间的连线,还有就是最后一个密码点到当前触点之间的连线。

如果有两个 canvas 就好了,一个存储静态的,一个专门用于重绘。

为什么不可以有呢!

我的解决思路是,现在有两个 canvas,一个在底层,作为描绘静态的圆、点和折线,另一个在上层,一方面监听 touchmove 事件,另一方面不停地重绘最后一个密码点的圆心到当前触点之间的线。如果这样可以的话,touchmove 函数执行一次的效率大大提高。

插入第二个 canvas:
  1. var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
  2. canvas2.style.position = 'absolute';//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
  3. canvas2.style.top = '0';
  4. canvas2.style.left = '0';
  5. this.el.appendChild(canvas2);
  6. this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');
复制代码
要改换对第二个 ctx2 进行 touch 监听,并设置一个 this.reDraw 参数,表示有新的密码添加进来,需要对点和折线添加新内容, update 函数要改成这样:
  1. update: function(p){ // 更新 touchmove
  2.   this.judgePos(p); // 每次都要判断
  3.   this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  4.   if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
  5.     this.reDraw = false;
  6.     this.drawPoints(); // 添加新点
  7.     this.drawLine();// 添加新线
  8.   }
  9. },
复制代码
  1. drawLine2TouchPos: function(p){
  2.   var len = this.touchCircles.length;
  3.   if(len >= 1){
  4.     this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
  5.     this.ctx2.beginPath();
  6.     this.ctx2.lineWidth = 3;
  7.     this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len - 1].x, this.touchCircles[len - 1].y);
  8.     this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
  9.     this.ctx2.stroke();
  10.     this.ctx2.closePath();
  11.   }
  12. },
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相应的 drawPoints 和 drawLine 函数也要对应修改,由原理画所有的,到现在只需要画新加的。

效果怎么样:
55.png 
move 函数执行多次,而其他函数只有当新密码加进来的时候才执行一次。
加入节流函数

之前也已经说过了,这个 touchmove 函数执行的次数比较多,尽管我们已经用两个 canvas 对重绘做了很大的优化,但 touchmove 还是有点大开销。

这个时候我想到了防抖动和节流,首先防抖动肯定是不行的,万一我一直处于 touch 状态,重绘会延迟死的,这个时候节流会好一些。防抖和节流。

先写一个节流函数:
  1. throttle: function(func, delay, mustRun){
  2.   var timer, startTime = new Date(), self = this;
  3.   return function(){
  4.     var curTime = new Date(), args = arguments;
  5.     clearTimeout(timer);
  6.     if(curTime - startTime >= mustRun){
  7.       startTime = curTime;
  8.       func.apply(self, args);
  9.     }else{
  10.       timer = setTimeout(function(){
  11.         func.apply(self, args);
  12.       }, delay)
  13.     }
  14.   }
  15. }
复制代码
节流函数的意思:在延迟为 delay 的时间内,如果函数再次触发,则重新计时,这个功能和防抖动是一样的,第三个参数 mustRun 是一个时间间隔,表示在时间间隔大于 mustRun 后的一个函数可以立即直接执行。

然后对 touchmove 的回调函数进行改造:
  1. var t = this.throttle(function(e){
  2.   e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  3.   e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  4.   var p = this.getTouchPos(e);
  5.   if(this.touchFlag){
  6.     this.update(p);
  7.   }else{
  8.     this.judgePos(p);
  9.   }
  10. }, 16, 16)
  11. this.canvas2.addEventListener('touchmove', t, false)
复制代码
关于 delay 和 mustRun 的时间间隔问题,web 性能里有一个 16ms 的概念,就是说如果要达到每秒 60 帧,间隔为 1000/60 大约为 16 ms。如果间隔大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,我们这里将 delay 和 mustRun 都设为 16,在极端的情况下,也就是最坏的情况下,或许需要 15 + 15 = 30ms 才会执行一次,这个时候要设置两个 8 才合理,不过考虑到手指活动是一个连续的过程,怎么可能会每 15 秒执行一次,经过在线测试,发现设置成 16 效果还不错。

性能真的能优化吗,我们来看两个图片,do 和 wantdo 表示真实执行和放到节流函数中排队准备执行。

当 touchmove 速度一般或很快的时候:

66.png 
当 touchmove 速度很慢的时候:
77.png 
可以看出来,滑动过程中,速度一般和快速,平均优化了一半,慢速效果也优化了 20 到 30% 之间,平时手势锁解锁时候,肯定速度很快。可见,节流的优化还是很明显的。

关键是,优化之后的流程性,没有受到任何影响。

这个节流函数最终还是出现了一个 bug:由于是延迟执行的,导致 e.preventDefault 失效,在手机浏览器向下滑会出现刷新的情况,这也算事件延迟的一个危害吧。

解决办法:在节流函数提前取消默认事件:
  1. throttle: function(func, delay, mustRun){
  2.   var timer, startTime = new Date(), self = this;
  3.   return function(e){
  4.     if(e){
  5.       e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
  6.       e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  7.     }
  8.     ...
  9.   }
  10. }
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总结

大概花了三天左右的时间,将这个 H5 的手势解锁给完成,自己还是比较满意的,虽然可能达不到专业老师的认可,不过自己在做的过程中,学习到了很多新知识。

原文链接:http://bbs.jointforce.com/topic/26231

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