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翻译 Unity3D 中的定制特性以及简单的编辑器扩展案例(1)
7.1 初识特性—Attribute定义一个类型或者类型内部的成员的时候,我们往往会通过public ,proivate等特性去描述它们我们是否可以自己去定义特性呢?比如指定某个类型是用来生成Editor的,某个类型是可以被序列化的,某个方法是依赖某个类型的。实现这些自定义的特性也需要一些前提条件:1:编译器必须理解这些特性才能对这些特性作出正确的反应。但编译器代码门槛太高,C#提供了一种机制支持开发者们的自定义特性,同时重要的一点是它们在程序设计时和运行时都能发挥作用。本质上自定义特性只是为
2020-09-23 16:31:58 1015
原创 洪流TImeline:第一部分:TimeLine基础模块功能了解
TimeLine支持多个系统的协作,而Animation 仅支持动画,所以Timeline在制作一段过场动画有天然的优越性。区域播放按钮,选中可以自由选择播放区域based on clips:根据动画的最后一帧设置TimeLine长度Fixed Length:手动设置长度默认事件轴显示帧数(frames)可以选择秒数(Seconds)进行播放可调整动画帧数,TimeLine总持续事件不变,但帧数变少Actication Track:控制场景中物体的激活...
2020-09-14 16:50:13 936
空空如也
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