【Untiy Shader】漫反射光照模型

Shader "Unlit/chapter6"
{
    Properties
    {
       _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)    //材质漫反射颜色
    }
    SubShader{
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _Diffuse;    

            struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;     //顶点法线normal
            };
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 color : COLOR;
            };


            //漫反射光照模型需要四个参数:漫反射 = (入射光颜色和强度 * 材质漫反射系数)max(0, 法线 · 光源方向)
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                //UNITY_MATRIX_MVP是Unity内置的模型*世界*投影矩阵
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //世界坐标系转换成裁剪坐标系

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //由内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT得到环境光

                fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject)); //由模型空间法线到世界空间中

                fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);    //主方向光源,由于假设场景只有一个光源且是平行光
                //Unity内置变量LightColor0来访问该Pass处理的光源颜色和强度信息
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLight));

                o.color = ambient + diffuse;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return fixed4(i.color,1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}
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