【Untiy Shader】逐像素漫反射光照

Shader "Unlit/DiffusePixelLevel"
{
    Properties
    {
       _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)    //材质漫反射颜色
    }
    SubShader{
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _Diffuse;    

            struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;     //模型空间顶点法线normal
            };
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; //世界空间法线
            };


            // mvp矩阵本身是通过以下矩阵的乘积形成的:
            // 模型矩阵(model matrix):将顶点从模型空间变换到世界空间。
            // 视图矩阵(view matrix):将顶点从世界空间变换到视图空间(摄像机空间)。
            // 投影矩阵(projection matrix):将顶点从视图空间变换到裁剪空间。
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                  /* _world2Object 是一个 4x4 的矩阵,表示从世界空间到对象空间的变换矩阵。
                将其转换为 3x3 矩阵 (float3x3),我们只取前 3x3 部分用于法线变换。 */
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                return o;
            }


            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 是一个全局变量,表示场景中的环境光颜色。.xyz 提取其 RGB 颜色分量。
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                // _LightColor0.rgb 是光源的颜色。
                // _Diffuse.rgb 是材质的漫反射颜色。
                // dot(worldNormal, worldLightDir) 计算法线和光源方向的点积,用于计算光照强度。
                // saturate 将结果限制在 [0, 1] 范围内,避免负值(即避免光线背面不受光照影响)。
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
                // 将环境光和漫反射光相加得到最终的颜色。
                fixed3 color = ambient + diffuse;
                
                return fixed4(color, 1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}
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