【Unity Shader】逐顶点高光反射

Shader "Unlit/SpecularVertexLevelMat"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Difuse", Color) = (1, 1, 1, 1)    //漫反射颜色属性
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)     //高光反射颜色
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20       //控制高光区域大小
    }

    SubShader{
        Pass{
            //LightMode 定义Pass在Unity光照流水线中的角色
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 color : COLOR;
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                // 反射方向 = l - 2(n · l)n ,函数reflect(i, n) i代表入射方向, n代表法线方向
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //viewDir指物体表面顶点指向相机位置的方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                //高光反射 = 入射光颜色强度 * 材质高光反射系数 * Max(0, 视角方向 · 反射方向)^ 光泽度
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

                o.color = ambient + diffuse + specular;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                return fixed4(i.color, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

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