【Unity shader】Blinn-Phong光照模型

Shader "Unlit/BlinnPhoneMat"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Difuse", Color) = (1, 1, 1, 1)    //漫反射颜色属性
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)     //高光反射颜色
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20       //控制高光区域大小
    }

    SubShader{
        Pass{
            //LightMode 定义Pass在Unity光照流水线中的角色
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            //
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            //顶点着色器只需要处理世界空间下的法线向量和顶点坐标,传递给片元着色器
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(saturate(dot(worldNormal, halfDir)),_Gloss);

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

以下是使用OpenGL实现Blinn-Phong光照模型的代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> // 材质参数 GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; // 光源参数 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // 窗口大小 int window_width = 800; int window_height = 600; void init(void) { // 初始化材质参数 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); // 初始化光源参数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); // 启用光照和深度测试 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制一个立方体 glutSolidCube(2.0); // 交换前后缓冲区 glutSwapBuffers(); } void reshape(int width, int height) { // 设置视口大小 glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 更新窗口大小变量 window_width = width; window_height = height; } int main(int argc, char** argv) { // 初始化GLUT库 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(window_width, window_height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Blinn-Phong Lighting Model"); // 调用初始化函数 init(); // 注册回调函数 glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); // 进入主循环 glutMainLoop(); return 0; } ``` 此代码实现了一个简单的立方体和Blinn-Phong光照模型。其中,材质参数和光源参数可以根据需要进行调整。
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