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太阳火神的美丽人生
专注于敏捷开发及移动和物联设备研究:iOSAndroidHtml5ArduinopcDuino。
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罗朝辉 《OpenGL ES 2.0 iOS教程》完整列表
这一天,打开关,关了搜,搜了再打开,反反复复找老罗的博客文章,看来还是得建个置顶,方便自已,方便他人。再次感谢老罗,越往后研究,越感觉到,老罗之前“啰里巴嗦”的这些基本知识,眼下真如宝典般有用!谢谢。水总是在渴的时侯被人感觉带得少了,其余时间再少的水,都歉多,歉沉!罗朝辉 《OpenGL ES 2.0 iOS教程》完整列表[移动开发] [OpenGL转载 2014-01-03 21:01:58 · 2140 阅读 · 0 评论 -
iOS 设备画面尺寸/分辨率
IOS设备画面尺寸/分辨率这里主要对IOS设备的画面尺寸和分辨率等信息进行汇总,如果有新的设备出现,我们会及时更新。若要转载请注明出处: 我一家服务网 http://www.5yijia.com All rights reservediPhone/iPod Touch设备屏幕画面尺寸设备名称普通屏320像素 x 4转载 2014-01-06 21:41:33 · 1329 阅读 · 0 评论 -
高级 OpenGL 纹理贴图 Advanced OpenGL Texture Mapping
Advanced OpenGL Texture Mappingby Nate Miller (03 April 2000) Return to The ArchivesIntroduction As we all know texture mapping is a crucial element i转载 2014-01-09 19:23:32 · 2460 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 纹理内部格式 Texture Internal Formats
转自:http://www.berkelium.com/OpenGL/GDC99/internalformat.htmlTexture Internal FormatsSometimes the first line of code you write is the most important. --转载 2014-01-09 19:25:20 · 3561 阅读 · 0 评论 -
使用 PVRTC 压缩格式创建纹理 Creating textures in the PVRTC compression format
转自:https://developer.apple.com/library/ios/qa/qa1611/_index.htmlTechnical Q&A QA1611Creating textures in the PVRTC compression formatQ: How do I create textures in the PVRTC compression转载 2014-01-09 19:29:23 · 2152 阅读 · 0 评论 -
从零开始学习OpenGL ES之六 – 纹理及纹理映射
转自:http://bbs.ityran.com/article-9-1.html[转载]从零开始学习OpenGL ES之六 – 纹理及纹理映射2011-9-14 23:49| 发布者: Iven| 查看: 9206| 评论: 15摘要: 图形图像, 编程,编程, OpenGL ES, 教程,OpenGL ES 3D转载 2014-01-09 19:31:55 · 1742 阅读 · 0 评论 -
XCode 5 调试项目常用到的初始配置参数
XCode 5 调试项目常用到的初始配置参数原创 2014-01-06 19:12:14 · 1500 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 纹理参数设置方法 glTexParameter
OpenGL ES 纹理参数设置方法 glTexParameter翻译 2014-01-08 21:39:04 · 2870 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 纹理贴图的重复与嵌位概念理解
OpenGL ES 纹理贴图的重复与嵌位概念理解原创 2014-01-08 19:28:28 · 5410 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES 纹理阵列的实现
OpenGL ES 纹理阵列的实现原创 2014-01-07 20:47:30 · 2282 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 同样的灯光计算在顶点着色器和在片元着色器中计算有什么不同
OpenGL ES 同样的灯光计算在顶点着色器和在片元着色器中计算有什么不同原创 2014-01-03 13:09:56 · 2582 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES 片元着色器中 int 类型精度不匹配的问题分析
OpenGL ES 片元着色器中 int 类型精度不匹配的问题分析原创 2014-01-03 12:35:14 · 2913 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 着色器中问题解决技巧
OpenGL ES 着色器中问题解决技巧原创 2014-01-02 20:46:18 · 2227 阅读 · 0 评论 -
有件事忘了说在最初了 - OpenGL 做三维的工作学名叫做虚拟现实研究
有件事忘了说在最初了 - OpenGL 做三维的工作学名叫做虚拟现实研究。原创 2014-01-07 21:12:29 · 2067 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 问答之 4 GLU
OpenGL 之 GLU 问答 - 外行看热闹,内行看门道!翻译 2014-01-07 18:29:46 · 1827 阅读 · 0 评论 -
XCode 5 项目签名混用开发和发布版本将不能联机调试
XCode 5 项目签名混用开发和发布版本将不能联机调试原创 2014-01-06 04:58:13 · 1951 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 透视投影与正交投影 - 奔放与内敛的两个家伙
OpenGL ES 透视投影与正交投影 - 奔放与内敛的两个家伙太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS、Android、Html5、Arduino、pcDuino,否则,出自本博客原创 2014-01-10 18:53:31 · 1634 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 GLU 工具库用来找回 1.1 的便利店
OpenGL ES 2.0 GLU 工具库用来找回 1.1 的便利店原创 2014-01-07 14:28:44 · 2582 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 烘焙图遇上灯光会是什么样?!
OpenGL ES 烘焙图遇上灯光会是什么样?!太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS、Android、Html5、Arduino、pcDuino,否则,出自本博客的文章拒绝转载或原创 2014-01-10 18:59:37 · 1676 阅读 · 0 评论 -
iOS 开发库(iOS Developer Library)
iOS 开发库(iOS Developer Library)原创 2012-11-06 09:52:31 · 6882 阅读 · 0 评论 -
iOS 开发库概要(iOS Developer Library Summary)
iOS 开发库概要 - 教你如何使用官网的开发资源原创 2013-12-29 04:17:36 · 2452 阅读 · 0 评论 -
[iOS]日历和提醒编程指南(Calendar and Reminders Programming Guide)
[iOS]日历和提醒编程指南(Calendar and Reminders Programming Guide)翻译 2012-11-14 10:12:11 · 12495 阅读 · 2 评论 -
iOS 健值编码(KVC)与反射机制的研究
如前文,先挖个坑,着急看的话,先移步《iOS 实现的 json 数据源的 O-R Mapping》。原创 2014-01-10 19:34:09 · 1414 阅读 · 0 评论 -
iOS 中谓词的研究心得
回想一下,曾经用心去分析和研究的的内容,真的想不起来了。刚看了一下之前翻译的一篇《[iOS]日历和提醒编程指南(Calendar and Reminders Programming Guide)》,才想起有个谓词这么个东西,也不断地回忆起当时花了很多时间去理解和翻译那些细节字句,不幸的是,那些翻译已不健在。看英文原文适合于小说类,能感觉得到就好了,技术资料,还是要逐字逐原创 2014-01-10 19:32:13 · 1182 阅读 · 0 评论 -
[iOS]Objective-C 实用特性索引(Objective-C Feature Availability Index)
[iOS]Objective-C 实用特性索引(Objective-C Feature Availability Index)翻译 2012-11-15 08:34:35 · 1882 阅读 · 0 评论 -
3dmax导出的obj有时需要转成utf-8格式才能被ios读取
在做OpenGL ES研究过程中,需要加载3dmax导出的obj模型文件,该文件中包含v、vt、vn、f四个标识开头的行,各代表几何顶点坐标、纹理坐标、法线坐标和面索引顶点坐标。有时3dmax导出的obj文件在windows上面用ultraedit打开,选择另存为时,显示的是utf-8编码,但在mac下面用ultraedit打开时,显示的确不是utf-8编码,这时如果用Ios来加载解析,就会得原创 2013-12-05 09:16:22 · 5365 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 在iOS平台加载3dmax导出的obj模型
以下注释部分涉及到文件按行读取与块的使用。关于obj文件格式,后续补充,需要说明obj格式以明文文本存储模型信息,但无法承载灯光及其它信息,需要时,可深入研究3ds这种二进制的文件格式,相对来说从3dmax导出的信息比较全面,包括灯光信息,但也较有难度。后续会改成c++的代码,并处理同一个模型文件中的多个几何体的情况,再完善本贴。以下代码中涉及的 Vect3类是自建的一个类,仅用于存储原创 2013-12-05 09:39:41 · 4348 阅读 · 0 评论 -
XCode 5.0 新建的Targets,再向工程中添加obj无法呈现问题解决
首先,断点跟踪,发现obj文件不在应用包中: // 构建在应用包内的obj文件路径 absoluteFileName = [[[NSBundle mainBundle] bundlePath] stringByAppendingPathComponent:@"tea.obj"]; // 判断上面构建的完整路径对应的文件是否存在 if (![fileManager原创 2013-12-06 08:04:01 · 1386 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 宏观处理流程-适合研究一段之后再看
1、构建顶点缓存:包括几何顶点坐标、纹理坐标、法线坐标 a、传给OpenGL ES API的是一组顶点属性,这组属性中包括以上三种数据; b、3dmax导出的obj文件中的法线坐标,并不像其它文章所说的,是面法线,需要转换成顶点法线,直接使用即可;(也或许是blender导出的是面法线吧,至少这块纠结过很久了) c、顶点属性中的三类数据,其中纹理坐标可能是uvw也可能原创 2013-12-06 10:00:15 · 1604 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 中如何实现在房间中查看屋内摆设的效果
如题的效果,分析一下,不难发现,当要能看到房间内的东西时,那么房间靠近观察者的墙需要打掉。那么怎么打掉呢?买把锤子或者用电锯锯得更齐刷点儿,也可能还有其它更好的办法。不过有一点是可以肯定的,就是只能拿这些工具来处理房间的墙,不能抡到屋里的东西,那么这里就确定了一个事儿,那就是目标仅为房间的墙。从OpenGL ES角度来看,怎么打掉这面墙,可能要涉及点事儿,先说明白,那就是我们看原创 2013-12-06 15:44:01 · 2654 阅读 · 0 评论 -
乔布斯的减法思想应该源于佛教思想
乔布斯在其风弥全球的产品中的减法思想,有证据证实是源自佛学思想。原创 2013-12-07 01:04:47 · 2408 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 正反面的灯光照射初探
在 OpenGL ES 中如何实现在房间中查看屋内摆设的效果 中我们已经做到了,只查看一个几何体的内部,但内部是黑的。这个问题涉及到灯光,那么我们可以思考一下,这一部分之所有能看到是顶点按反向做为正面,而且告诉了GPU只渲染正面,但我们提供的法线是决定灯光是如何在每个顶点上被反射的,那么就可以理解了,灯光还是按原来的方向反射,这时我们考虑让法线反过来,这样内面就可以被灯光照射到了。原创 2013-12-09 23:05:09 · 1569 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES在移动设备有限资源下的性能与效果的综合平衡
OpenGL ES在移动设备有限资源下的性能与效果的综合平衡原创 2013-12-10 18:35:22 · 1712 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES平铺与重叠贴图的思考
OpenGL ES平铺与重叠贴图的思考原创 2013-12-11 20:14:24 · 2682 阅读 · 1 评论 -
技术总结的重要性
技术总结的重要性原创 2013-12-11 22:12:37 · 2147 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES的状态机说法其实也没那么云山雾照,比较容易理解!
OpenGL ES的状态机与屠夫卖猪肉的对比理解。原创 2013-12-15 06:34:50 · 2818 阅读 · 0 评论 -
杯子垫的作用 - 诠释良好用户体验的含义
杯子垫的作用 - 诠释良好用户体验的含义原创 2013-12-16 13:14:41 · 1982 阅读 · 0 评论 -
关于OpenGL ES纹理坐标的具体含义
关于OpenGL ES的顶点属性信息,包括几何顶点坐标、纹理坐标和法线坐标。几何顶点坐标,不用说了,用于构建空间几何体;法线坐标,从导出的obj中可以看到全是单位向量,用于光反射计算,法线指向网格的哪一面,哪一面就能反射光(有点太绝对的说法吧?!);纹理坐标,本文主角登场,不过到目前,还不知道具体是干啥的,从obj中看到其数值与前两个没大关系,且纹理坐标常用UVW三个量来表示,UV原创 2013-12-17 01:32:48 · 1883 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES 正反面设置指令
OpenGL ES 正反面设置指令原创 2013-12-17 10:43:22 · 3344 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 中着色器变量 sampler2D 并不是在宿主语言中指定的数字 0...
OpenGL ES 中着色器变量 sampler2D 并不是在宿主语言中指定的数字 0...原创 2013-12-18 17:35:28 · 7663 阅读 · 4 评论