如何学好Visual C++

 

1.1 如何学好VC

这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下:

1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。

2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。

3、一定要理解MFC中消息映射的作用。

4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。

5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。

6、学会看别人的代码。

7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。

8、闲下来的时候就看参考书。

9、多来我的主页。^O^

后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。

此外我将一些我在选择参考书时的原则:

对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生打击。

对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。

1.2 理解Windows消息机制

Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。

1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。

2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。

3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。

4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。

5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息

LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM)
{
        switch(uMessageType)
        {//使用SWITCH语句将各种消息分开
               case(WM_PAINT):
                       doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出
               break;
               case(WM_LBUTTONDOWN):
                       doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理
               break;
               default:
                       callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理
               break;
        }
}

接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法:

while(1)
{
        id=getMessage(...);
        if(id == quit)
               break;
        translateMessage(...);
}

当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式

在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。

而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。

1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势

MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助)

正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。

在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法:

代码如下

BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd)     

//{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)

        ON_WM_CREATE()

//}}AFX_MSG_MAP

        ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN,DoNothing)

END_MESSAGE_MAP()

经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多):

//BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd)   

CMainFrame::newWndProc(...)

{

        switch(...)

        {

               //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)

               //      ON_WM_CREATE()

               case(WM_CREATE):

                       OnCreate(...);

               break;

               //}}AFX_MSG_MAP

               //      ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing)

               case(WM_COMMAND):

                       if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN)

                       {

                               DoNothing(...);

                       }

               break;

        //END_MESSAGE_MAP()

        }

}

newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。

所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。

1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍

以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。

1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。

2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。

3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。

4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。

5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。

6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。

7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。

8、尽量避免使用多文档多视结构。

9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。

 

 

1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍

常用类

CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造:

CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标

CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造

CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造

CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造

CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造

下面介绍几个成员函数:

int Width( ) const; 得到宽度
int Height( ) const; 得到高度
CSize Size( ) const; 得到尺寸
CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标
CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标
CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标
此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。

CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。

CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数:

GetLength 得到字符串长度
GetAt 得到指定位置处的字符
operator + 相当于strcat
void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf
Find 查找指定字符,字符串
Compare 比较
CompareNoCase 不区分大小写比较
MakeUpper 改为小写
MakeLower 改为大写

CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数:

Add 增加CString
RemoveAt 删除指定位置CString对象
RemoveAll 删除数组中所有CString对象
GetAt 得到指定位置的CString对象
SetAt 修改指定位置的CString对象
InsertAt 在某一位置插入CString对象

常用宏

RGB

TRACE

ASSERT

VERIFY


常用函数

CWindApp* AfxGetApp();

HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( );

HINSTANCE AfxGetResourceHandle( );

int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINTnIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框

 

 

3.1 文档 视图框架窗口间的关系和消息传送规律

在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用)

在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。

在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有)

接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针:

  • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针
  • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针
  • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针
  • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针
  • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针
  • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。
  • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针
  • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口

一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。

 

4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar

运行时程序界面如界面图,该程序拥有一个工具条用于显示两个命令按钮,一个用于演示如何使按钮处于检查状态,另一个根据第一个按钮的状态来禁止/允许自身。(设置检查状态和允许状态都通过OnUpdateCommand实现)此外Dialog Bar上有一个输入框和按钮,这两个子窗口的禁止/允许同样是根据工具条上的按钮状态来确定,当按下Dialog Bar上的按钮时将显示输入框中的文字内容。状态条的第一部分用于显示各种提示,第二部分用于利用OnUpdateCommand显示当前时间。同时在程序中演示了如何设置菜单项的命令解释字符(将在状态条的第一部分显示)和如何设置工具条的提示字符(利用一个小的ToolTip窗口显示)。

生成应用:利用AppWizard生成一个MFC工程,图例,并设置为单文档界面图例,最后选择工具条,状态条和ReBar支持,图例

修改菜单:利用资源编辑器删除多余的菜单并添加一个新的弹出菜单和三个子菜单,图例,分别是:

名称

ID

说明字符

Check

IDM_CHECK

SetCheck Demo\nSetCheck Demo

Disable

IDM_DISABLE

Disable Demo\nDisable Demo

ShowText on DialogBar

IDM_SHOW_TXT

ShowText on DialogBar Demo\nShowText on DialogBar

\n前的字符串将显示在状态条中作为命令解释,\n后的部分将作为具有相同ID的工具条按钮的提示显示在ToolTip窗口中。

修改Dialog Bar:在Dialog Bar中添加一个输入框和按钮,按钮的ID为IDM_SHOW_TXT与一个菜单项具有相同的ID,这样可以利用映射菜单消息来处理按钮消息(当然使用不同ID值也可以利用ON_COMMAND来映射Dialog Bar上的按钮消息,但是ClassWizard没有提供为Dialog Bar上按钮进行映射的途径,只能手工添加消息映射代码)。图例

修改工具条:在工具条中添加两个按钮,ID值为IDM_CHECK和IDM_DISABLE和其中两个菜单项具有相同的ID值。图例

利用ClassWizard为三个菜单项添加消息映射和更新命令。图例

修改MainFrm.h文件

//添加一个成员变量来记录工具条上Check按钮的检查状态。

protected:

        BOOLm_fCheck;

//手工添加状态条第二部分用于显示时间的更新命令,和用于禁止/允许输入框的更新命令

        //{{AFX_MSG(CMainFrame)

        afx_msgint OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);

        afx_msgvoid OnCheck();

        afx_msgvoid OnUpdateCheck(CCmdUI* pCmdUI);

        afx_msgvoid OnDisable();

        afx_msgvoid OnUpdateDisable(CCmdUI* pCmdUI);

        afx_msgvoid OnShowTxt();

        afx_msgvoid OnUpdateShowTxt(CCmdUI* pCmdUI);

        //}}AFX_MSG

        //上面的部分为ClassWizard自动产生的代码

        afx_msgvoid OnUpdateTime(CCmdUI* pCmdUI); //显示时间

        afx_msgvoid OnUpdateInput(CCmdUI* pCmdUI); //禁止/允许输入框

修改MainFrm.cpp文件

//修改状态条上各部分ID

#define ID_TIME                0x705   //作为状态条上第二部分ID

static UINT indicators[] =

{

        ID_SEPARATOR,           // status line indicator

        ID_SEPARATOR,                 

//先设置为ID_SEPARATOR,在状态条创建后再进行修改

};

//修改消息映射

        //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)

        ON_WM_CREATE()

        ON_COMMAND(IDM_CHECK,OnCheck)

        ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_CHECK,OnUpdateCheck)

        ON_COMMAND(IDM_DISABLE,OnDisable)

        ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_DISABLE,OnUpdateDisable)

        ON_COMMAND(IDM_SHOW_TXT,OnShowTxt)

        ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_SHOW_TXT,OnUpdateShowTxt)

        //}}AFX_MSG_MAP

        //以上部分为ClassWizard自动生成代码

        ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_TIME,OnUpdateTime) 显示时间

        ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDC_INPUT_TEST,OnUpdateInput) //禁止/允许输入框

//修改OnCreate函数,重新设置状态条第二部分ID值

int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)

{

....

        //by wenyy 修改状态条上第二部分信息

        m_wndStatusBar.SetPaneInfo(1,ID_TIME,SBPS_NORMAL,60);//setthe width

        return0;

}

//修改经过映射的消息处理函数代码

void CMainFrame::OnCheck()

{

        //在Check按钮被按下时改变并保存状态

        m_fCheck=!m_fCheck;

}

 

void CMainFrame::OnUpdateCheck(CCmdUI*pCmdUI)

{

        //Check按钮是否设置为检查状态

        pCmdUI->SetCheck(m_fCheck);

}

 

void CMainFrame::OnDisable()

{

        //Disable按钮被按下

        AfxMessageBox("youpress disable test");

}

 

void CMainFrame::OnUpdateDisable(CCmdUI*pCmdUI)

{

        //根据Check状态决定自身禁止/允许状态

        pCmdUI->Enable(m_fCheck);

}

 

void CMainFrame::OnShowTxt()

{

        //得到Dialog Bar上输入框中文字并显示

        CEdit*pE=(CEdit*)m_wndDlgBar.GetDlgItem(IDC_INPUT_TEST);

        CStringszO;

        pE->GetWindowText(szO);

        AfxMessageBox(szO);

}

 

void CMainFrame::OnUpdateShowTxt(CCmdUI*pCmdUI)

{

        //DialogBar上按钮根据Check状态决定自身禁止/允许状态

        pCmdUI->Enable(m_fCheck);

}

 

void CMainFrame::OnUpdateInput(CCmdUI*pCmdUI)

{

        //DialogBar上输入框根据Check状态决定自身禁止/允许状态

        pCmdUI->Enable(m_fCheck);

}

 

void CMainFrame::OnUpdateTime(CCmdUI* pCmdUI)

{

        //根据当前时间设置状态条上第二部分文字

        CTimetimeCur=CTime::GetCurrentTime();

        charszOut[20];

        sprintf(szOut, "%02d:%02d:%02d", timeCur.GetHour(),

 timeCur.GetMinute(),timeCur.GetSecond());

        pCmdUI->SetText(szOut);

}

 

 

5.1 使用资源编辑器编辑对话框

在Windows开发中弹出对话框是一种常用的输入/输出手段,同时编辑好的对话框可以保存在资源文件中。Visual C++提供了对话框编辑工具,利用编辑工具可以方便的添加各种控件到对话框中,而且利用ClassWizard可以方便的生成新的对话框类和映射消息。

首先资源列表中按下右键,可以在弹出菜单中选择“插入对话框”,如图1。然后再打开该对话框进行编辑,你会在屏幕上看到一个控件板,如图2。你可以将所需要添加的控件拖到对话框上,或是先选中后再在对话框上用鼠标画出所占的区域。

接下来我们在对话框上产生一个输入框,和一个用于显示图标的图片框。之后我们使用鼠标右键单击产生的控件并选择其属性,如图3。我们可以在属性对话框中编辑控件的属性同时也需要指定控件ID,如图4,如果在选择对话框本身的属性那么你可以选择对话框的一些属性,包括字体,外观,是否有系统菜单等等。最后我们编辑图片控件的属性,如图5,我们设置控件的属性为显示图标并指明一个图标ID。

接下来我们添加一些其他的控件,最后的效果如图6。按下Ctrl-T可以测试该对话框。此外在对话框中还有一个有用的特性,就是可以利用Tab键让输入焦点在各个控件间移动,要达到这一点首先需要为控件设置在Tab键按下时可以接受焦点移动的属性Tab Stop,如果某一个控件不打算利用这一特性,你需要清除这一属性。然后从菜单“Layout”选择Tab Order来确定焦点移动顺序,如图7。使用鼠标依此点击控件就可以重新规定焦点移动次序。最后按下Ctrl-T进行测试。

最后我们需要为对话框产生新的类,ClassWizard可以替我们完成大部分的工作,我们只需要填写几个参数就可以了。在编辑好的对话框上双击,然后系统回询问是否添加新的对话框,选择是并在接下来的对话框中输入类名就可以了。ClassWizard会为你产生所需要的头文件和CPP文件。然后在需要使用的地方包含相应的头文件,对于有模式对话框使用DoModal()产生,对于无模式对话框使用Create()产生。相关代码如下;

void CMy51_s1View::OnCreateDlg()

{//产生无模式对话框

        CTestDlg*dlg=new CTestDlg;

        dlg->Create(IDD_TEST_DLG);

        dlg->ShowWindow(SW_SHOW);

}

 

void CMy51_s1View::OnDoModal()

{//产生有模式对话框

        CTestDlgdlg;

        intiRet=dlg.DoModal();

        TRACE("dlgreturn %d\n",iRet);

}

下载例子。如果你在调试这个程序时你会发现程序在退出后会有内存泄漏,这是因为我没有释放无模式对话框所使用的内存,这一问题会在以后的章节5.3 创建无模式对话框中专门讲述。

关于在使用对话框时Enter键和Escape键的处理:在使用对话框是你会发现当你按下Enter键或Escape键都会退出对话框,这是因为Enter键会引起CDialog::OnOK()的调用,而Escape键会引起CDialog::OnCancel()的调用。而这两个调用都会引起对话框的退出。在MFC中这两个成员函数都是虚拟函数,所以我们需要进行重载,如果我们不希望退出对话框那么我们可以在函数中什么都不做,如果需要进行检查则可以添加检查代码,然后调用父类的OnOK()或OnCancel()。相关代码如下;

void CTestDlg::OnOK()

{

        AfxMessageBox("你选择确定");

        CDialog::OnOK();

}

 

void CTestDlg::OnCancel()

{

        AfxMessageBox("你选择取消");

        CDialog::OnCancel();

}

 

 

6.1 WinSock介绍

Windows下网络编程的规范-Windows Sockets是Windows下得到广泛应用的、开放的、支持多种协议的网络编程接口。从1991年的1.0版到1995年的2.0.8版,经过不断完善并在Intel、Microsoft、Sun、SGI、Informix、Novell等公司的全力支持下,已成为Windows网络编程的事实上的标准。

Windows Sockets规范以U.C. Berkeley大学BSD UNIX中流行的Socket接口为范例定义了一套Micosoft Windows下网络编程接口。它不仅包含了人们所熟悉的BerkeleySocket风格的库函数;也包含了一组针对Windows的扩展库函数,以使程序员能充分地利用Windows消息驱动机制进行编程。Windows Sockets规范本意在于提供给应用程序开发者一套简单的API,并让各家网络软件供应商共同遵守。此外,在一个特定版本Windows的基础上,Windows Sockets也定义了一个二进制接口(ABI),以此来保证应用Windows Sockets API的应用程序能够在任何网络软件供应商的符合WindowsSockets协议的实现上工作。因此这份规范定义了应用程序开发者能够使用,并且网络软件供应商能够实现的一套库函数调用和相关语义。遵守这套Windows Sockets规范的网络软件,我们称之为Windows Sockets兼容的,而Windows Sockets兼容实现的提供者,我们称之为Windows Sockets提供者。一个网络软件供应商必须百分之百地实现Windows Sockets规范才能做到现Windows Sockets兼容。任何能够与Windows Sockets兼容实现协同工作的应用程序就被认为是具有WindowsSockets接口。我们称这种应用程序为Windows Sockets应用程序。Windows Sockets规范定义并记录了如何使用API与Internet协议族(IPS,通常我们指的是TCP/IP)连接,尤其要指出的是所有的Windows Sockets实现都支持流套接口和数据报套接口.应用程序调用Windows Sockets的API实现相互之间的通讯。Windows Sockets又利用下层的网络通讯协议功能和操作系统调用实现实际的通讯工作。它们之间的关系如图

通信的基础是套接口(Socket),一个套接口是通讯的一端。在这一端上你可以找到与其对应的一个名字。一个正在被使用的套接口都有它的类型和与其相关的进程。套接口存在于通讯域中。通讯域是为了处理一般的线程通过套接口通讯而引进的一种抽象概念。套接口通常和同一个域中的套接口交换数据(数据交换也可能穿越域的界限,但这时一定要执行某种解释程序)。Windows Sockets规范支持单一的通讯域,即Internet域。各种进程使用这个域互相之间用Internet协议族来进行通讯(Windows Sockets 1.1以上的版本支持其他的域,例如Windows Sockets 2)。套接口可以根据通讯性质分类;这种性质对于用户是可见的。应用程序一般仅在同一类的套接口间通讯。不过只要底层的通讯协议允许,不同类型的套接口间也照样可以通讯。用户目前可以使用两种套接口,即流套接口和数据报套接口。流套接口提供了双向的,有序的,无重复并且无记录边界的数据流服务。数据报套接口支持双向的数据流,但并不保证是可靠,有序,无重复的。也就是说,一个从数据报套接口接收信息的进程有可能发现信息重复了,或者和发出时的顺序不同。数据报套接口的一个重要特点是它保留了记录边界。对于这一特点,数据报套接口采用了与现在许多包交换网络(例如以太网)非常类似的模型。

一个在建立分布式应用时最常用的范例便是客户机/服务器模型。在这种方案中客户应用程序向服务器程序请求服务。这种方式隐含了在建立客户机/服务器间通讯时的非对称性。客户机/服务器模型工作时要求有一套为客户机和服务器所共识的惯例来保证服务能够被提供(或被接受)。这一套惯例包含了一套协议。它必须在通讯的两头都被实现。根据不同的实际情况,协议可能是对称的或是非对称的。在对称的协议中,每一方都有可能扮演主从角色;在非对称协议中,一方被不可改变地认为是主机,而另一方则是从机。一个对称协议的例子是Internet中用于终端仿真的TELNET。而非对称协议的例子是Internet中的FTP。无论具体的协议是对称的或是非对称的,当服务被提供时必然存在"客户进程"和"服务进程"。一个服务程序通常在一个众所周知的地址监听对服务的请求,也就是说,服务进程一直处于休眠状态,直到一个客户对这个服务的地址提出了连接请求。在这个时刻,服务程序被"惊醒"并且为客户提供服务-对客户的请求作出适当的反应。这一请求/相应的过程可以简单的用图表示。虽然基于连接的服务是设计客户机/服务器应用程序时的标准,但有些服务也是可以通过数据报套接口提供的。

数据报套接口可以用来向许多系统支持的网络发送广播数据包。要实现这种功能,网络本身必须支持广播功能,因为系统软件并不提供对广播功能的任何模拟。广播信息将会给网络造成极重的负担,因为它们要求网络上的每台主机都为它们服务,所以发送广播数据包的能力被限制于那些用显式标记了允许广播的套接口中。广播通常是为了如下两个原因而使用的:1. 一个应用程序希望在本地网络中找到一个资源,而应用程序对该资源的地址又没有任何先验的知识。2. 一些重要的功能,例如路由要求把它们的信息发送给所有可以找到的邻机。被广播信息的目的地址取决于这一信息将在何种网络上广播。Internet域中支持一个速记地址用于广播-INADDR_BROADCAST。由于使用广播以前必须捆绑一个数据报套接口,所以所有收到的广播消息都带有发送者的地址和端口。

Intel处理器的字节顺序是和DEC VAX处理器的字节顺序一致的。因此它与68000型处理器以及Internet的顺序是不同的,所以用户在使用时要特别小心以保证正确的顺序。任何从WindowsSockets函数对IP地址和端口号的引用和传送给WindowsSockets函数的IP地址和端口号均是按照网络顺序组织的,这也包括了sockaddr_in结构这一数据类型中的IP地址域和端口域(但不包括sin_family域)。考虑到一个应用程序通常用与"时间"服务对应的端口来和服务器连接,而服务器提供某种机制来通知用户使用另一端口。因此getservbyname()函数返回的端口号已经是网络顺序了,可以直接用来组成一个地址,而不需要进行转换。然而如果用户输入一个数,而且指定使用这一端口号,应用程序则必须在使用它建立地址以前,把它从主机顺序转换成网络顺序(使用htons()函数)。相应地,如果应用程序希望显示包含于某一地址中的端口号(例如从getpeername()函数中返回的),这一端口号就必须在被显示前从网络顺序转换到主机顺序(使用ntohs()函数)。由于Intel处理器和Internet的字节顺序是不同的,上述的转换是无法避免的,应用程序的编写者应该使用作为WindowsSockets API一部分的标准的转换函数,而不要使用自己的转换函数代码。因为将来的WindowsSockets实现有可能在主机字节顺序与网络字节顺序相同的机器上运行。因此只有使用标准的转换函数的应用程序是可移植的。

在MFC中MS为套接口提供了相应的类CAsyncSocket和CSocket,CAsyncSocket提供基于异步通信的套接口封装功能,CSocket则是由CAsyncSocket派生,提供更加高层次的功能,例如可以将套接口上发送和接收的数据和一个文件对象(CSocketFile)关联起来,通过读写文件来达到发送和接收数据的目的,此外CSocket提供的通信为同步通信,数据未接收到或是未发送完之前调用不会返回。此外通过MFC类开发者可以不考虑网络字节顺序和忽略掉更多的通信细节。

在一次网络通信/连接中有以下几个参数需要被设置:本地IP地址- 本地端口号 - 对方端口号 - 对方IP地址。左边两部分称为一个半关联,当与右边两部分建立连接后就称为一个全关联。在这个全关联的套接口上可以双向的交换数据。如果是使用无连接的通信则只需要建立一个半关联,在发送和接收时指明另一半的参数就可以了,所以可以说无连接的通信是将数据发送到另一台主机的指定端口。此外不论是有连接还是无连接的通信都不需要双方的端口号相同。

在创建CAsyncSocket对象时通过调用
BOOL CAsyncSocket::Create( UINT nSocketPort = 0, int nSocketType = SOCK_STREAM,long lEvent = FD_READ | FD_WRITE | FD_OOB | FD_ACCEPT | FD_CONNECT | FD_CLOSE,LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )通过指明lEvent所包含的标记来确定需要异步处理的事件,对于指明的相关事件的相关函数调用都不需要等待完成后才返回,函数会马上返回然后在完成任务后发送事件通知,并利用重载以下成员函数来处理各种网络事件:

标记

事件

需要重载的函数

FD_READ

有数据到达时发生

void OnReceive( int nErrorCode );

FD_WRITE

有数据发送时产生

void OnSend( int nErrorCode );

FD_OOB

收到外带数据时发生

void OnOutOfBandData( int nErrorCode );

FD_ACCEPT

作为服务端等待连接成功时发生

void OnAccept( int nErrorCode );

FD_CONNECT

作为客户端连接成功时发生

void OnConnect( int nErrorCode );

FD_CLOSE

套接口关闭时发生

void OnClose( int nErrorCode );

我们看到重载的函数中都有一个参数nErrorCode,为零则表示正常完成,非零则表示错误。通过int CAsyncSocket::GetLastError()可以得到错误值。

下面我们看看套接口类所提供的一些功能,通过这些功能我们可以方便的建立网络连接和发送数据。

  • BOOL CAsyncSocket::Create( UINT nSocketPort = 0, int nSocketType = SOCK_STREAM, long lEvent = FD_READ | FD_WRITE | FD_OOB | FD_ACCEPT | FD_CONNECT | FD_CLOSE, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL );用于创建一个本地套接口,其中nSocketPort为使用的端口号,为零则表示由系统自动选择,通常在客户端都使用这个选择。nSocketType为使用的协议族,SOCK_STREAM表明使用有连接的服务,SOCK_DGRAM表明使用无连接的数据报服务。lpszSocketAddress为本地的IP地址,可以使用点分法表示如10.1.1.3。
  • BOOL CAsyncSocket::Bind( UINT nSocketPort, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )作为等待连接方时产生一个网络半关联,或者是使用UDP协议时产生一个网络半关联。
  • BOOL CAsyncSocket::Listen( int nConnectionBacklog = 5 )作为等待连接方时指明同时可以接受的连接数,请注意不是总共可以接受的连接数。
  • BOOL CAsyncSocket::Accept( CAsyncSocket& rConnectedSocket, SOCKADDR* lpSockAddr = NULL, int* lpSockAddrLen = NULL )作为等待连接方将等待连接建立,当连接建立后一个新的套接口将被创建,该套接口将会被用于通信。
  • BOOL CAsyncSocket::Connect( LPCTSTR lpszHostAddress, UINT nHostPort );作为连接方发起与等待连接方的连接,需要指明对方的IP地址和端口号。
  • void CAsyncSocket::Close( );关闭套接口。
  • int CAsyncSocket::Send( const void* lpBuf, int nBufLen, int nFlags = 0 )
    int CAsyncSocket::Receive( void* lpBuf, int nBufLen, int nFlags = 0 );在建立连接后发送和接收数据,nFlags为标记位,双方需要指明相同的标记。
  • int CAsyncSocket::SendTo( const void* lpBuf, int nBufLen, UINT nHostPort, LPCTSTR lpszHostAddress = NULL, int nFlags = 0 )
    int CAsyncSocket::ReceiveFrom( void* lpBuf, int nBufLen, CString& rSocketAddress, UINT& rSocketPort, int nFlags = 0 );对于无连接通信发送和接收数据,需要指明对方的IP地址和端口号,nFlags为标记位,双方需要指明相同的标记。

我们可以看到大多数的函数都返回一个布尔值表明是否成功。如果发生错误可以通过int CAsyncSocket::GetLastError()得到错误值。

由于CSocket由CAsyncSocket派生所以拥有CAsyncSocket的所有功能,此外你可以通过BOOL CSocket::Create( UINT nSocketPort = 0, int nSocketType =SOCK_STREAM, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )来创建套接口,这样创建的套接口没有办法异步处理事件,所有的调用都必需完成后才会返回。

在上面的介绍中我们看到MFC提供的套接口类屏蔽了大多数的细节,我们只需要做很少的工作就可以开发出利用网络进行通信的软件。

 

6.2 利用WinSock进行无连接的通信

WinSock提供了对UDP(用户数据报协议)的支持,通过UDP协议我们可以向指定IP地址的主机发送数据,同时也可以从指定IP地址的主机接收数据,发送和接收方处于相同的地位没有主次之分。利用CSocket操纵无连接的数据发送很简单,首先生成一个本地套接口(需要指明SOCK_DGRAM标记),然后利用
int CAsyncSocket::SendTo( const void* lpBuf, int nBufLen, UINT nHostPort,LPCTSTR lpszHostAddress = NULL, int nFlags = 0 )发送数据,
int CAsyncSocket::ReceiveFrom( void* lpBuf, int nBufLen, CString&rSocketAddress, UINT& rSocketPort, int nFlags = 0 )接收数据。函数调用顺序如图

利用UDP协议发送和接收都可以是双向的,就是说任何一个主机都可以发送和接收数据。但是UDP协议是无连接的,所以发送的数据不一定能被接收,此外接收的顺序也有可能与发送顺序不一致。下面是相关代码:

/*

发送方在端口6800上向接收方端口6801发送数据

*/

//发送方代码:

BOOL CMy62_s1_clientDlg::OnInitDialog()

{

        CDialog::OnInitDialog();

 

        //创建本地套接口

        m_sockSend.Create(6800,SOCK_DGRAM,NULL);

        //绑定本地套接口

        m_sockSend.Bind(6800,"127.0.0.1");

        //创建一个定时器定时发送

        SetTimer(1,3000,NULL);

...

}

void CMy62_s1_clientDlg::OnTimer(UINTnIDEvent)

{

        staticiIndex=0;

        charszSend[20];

        sprintf(szSend,"%010d",iIndex++);

        //发送UDP数据

        intiSend= m_sockSend.SendTo(szSend,10,6801,"127.0.0.1",0);

        TRACE("sent%d byte\n",iSend);

...

}

 

//接收方代码

BOOL CMy62_s1_serverDlg::OnInitDialog()

{

        CDialog::OnInitDialog();

 

        //创建本地套接口

        m_sockRecv.Create(6801,SOCK_DGRAM,"127.0.0.1");

        //绑定本地套接口

        m_sockRecv.Bind(6801,"127.0.0.1");

        //创建一个定时器定时读取

        SetTimer(1,3000,NULL);

...

}

void CMy62_s1_serverDlg::OnTimer(UINTnIDEvent)

{

        charszRecv[20];

        CStringszIP("127.0.0.1");

        UINTuPort=6800;

        //接收UDP数据

        intiRecv =m_sockRecv.ReceiveFrom(szRecv,10,szIP,uPort,0);

        TRACE("received%d byte\n",iRecv);

...

}

/*

接收方采用同步读取数据的方式,所以没有读到数据函数调用将不会返回

*/

下载例子代码,62_s1_client工程为发送方,62_s1_server工程为接收方。

 

 

6.3 利用WinSock进行有连接的通信

WinSock提供了对TCP(传输控制协议)的支持,通过TCP协议我们可以与指定IP地址的主机建立,同时利用建立的连接可以双向的交换数据。利用CSocket操纵有连接数据交换很简单,但是在有连接的通信中必需有一方扮演服务器的角色等待另一方(客户方)的连接请求,所以服务器方需要建立一个监听套接口,然后在此套接口上等待连接。当连接建立后会产生一个新的套接口用于通信。而客户方在创建套接口后只需要简单的调用连接函数就可以创建连接。对于有连接的通信不论是数据的发送还是发送与接收的顺序都是有保证的。双方的函数调用顺序如图

下面的代码演示了如何建立连接和发送/接收数据:

/*

服务器方在端口6802上等待连接,当连接建立后关闭监听套接口

客户方向服务器端口6802发起连接请求

*/

BOOL CMy63_s1_serverDlg::OnInitDialog()

{

        CDialog::OnInitDialog();

 

        CSocketsockListen;

        //创建本地套接口

        sockListen.Create(6802,SOCK_STREAM,"127.0.0.1");

        //绑定参数

        sockListen.Bind(6802,"127.0.0.1");

        sockListen.Listen(5);

        //等待连接请求,m_sockSend为成员变量,用于通信

        sockListen.Accept(m_sockSend);

        //关闭监听套接口

        sockListen.Close();

        //启动定时器,定时发送数据

        SetTimer(1,3000,NULL);

...

}

void CMy63_s1_serverDlg::OnTimer(UINTnIDEvent)

{

        staticiIndex=0;      

        charszSend[20];      

        sprintf(szSend,"%010d",iIndex++);    

        //发送TCP数据

        intiSend= m_sockSend.Send(szSend,10,0);

...

}

BOOL CMy63_s1_clientDlg::OnInitDialog()

{

        CDialog::OnInitDialog();

        //创建本地套接口

        m_sockRecv.Create();

        //发起连接请求

        BOOLfC=m_sockRecv.Connect("127.0.0.1",6802);

        TRACE("connectis %s\n",(fC)?"OK":"Error");

        //启动定时器,定时接收数据

        SetTimer(1,3000,NULL);

...

}

void CMy63_s1_clientDlg::OnTimer(UINTnIDEvent)

{

        charszRecv[20];      

        //接收TCP数据

        intiRecv =m_sockRecv.Receive(szRecv,10,0);

        TRACE("received%d byte\n",iRecv);   

        if(iRecv>=0)

        {

               szRecv[iRecv]='\0';

               m_szRecv=szRecv;

               UpdateData(FALSE);

        }

...

}

 

下载例子代码,63_s1_client工程为客户,63_s1_server工程为服务器方。 

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