营销游戏 观点(一)

营销就是一场游戏,该认真认真,该混蛋混蛋。

 
经营企业,是一个严肃的事情。卖一件货,收一份钱,简单明了,清清楚楚。就如同世事自有规则,没有规矩不成方圆,所以99%的情况下,你我皆在条条框框里生活繁衍,也不会出什么大乱子。
 
可是要论如何将货卖的更赚钱,或是如何多卖两件货,这件事就瞬间变的有趣起来。
 
靠一分钱一分货的简单积累当然可以,但生活就变成了日日夜夜按着既定剧本的呆滞出演,会不会觉得太缺了奇迹?其实生命中是一次充满变化和惊喜的旅行,我们也总是需要有趣的事情来提醒自己活着。
 
营销不是单纯的卖货,而是去研究人的心理,当然也包括研究竞争对手的心理,想要突出重围,有时候需要剑走偏锋,有时候需要正合奇胜,总而言之,去创造一些规则下的意外之喜。
 
说到底,不都是一场游戏;人和人,一场游戏。
 
假使是一场游戏,又何必这么认真?
 
营销中的游戏
 
游戏不是专属于小孩的项目,游戏是一种天性。没有人不爱玩,也没有人不爱游戏,这好像是个显而易见的现实,可我们是否有曾想过其中的奥秘所在?
 
  • 亚里士多德说:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
  • 辞海里说,游戏的基本特性是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
 
但最为一针见血的说法还要数德国诗人席勒:
 
“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。
 
  • 是的,游戏是一种本能,是一种摆脱现实束缚的手段,并且具有极强的娱乐性。用户玩游戏,其实就是在追求“快乐的良性刺激”的过程。
  • 其次,游戏是一个具有强大用户黏性的行为,某种意义上,游戏的确很容易“上瘾”。 
  • 最后,游戏是极其受用户欢迎的行为,追求刺激也好,逃脱现实也罢,没人不喜欢游戏,不管是自己玩游戏,还是看别人玩游戏,都会带来快感。
 
很显然,如能把游戏和营销巧妙的结合起来,让别人在营销中享受游戏,在游戏中体验营销的力量,无论对于企业主还是营销人来说都是优异的结果。
 
具体看营销中的游戏,可以分成这么几种类型:
 
1.实体性的游戏化应用
——游戏和电影、电视剧并无二样,都是一种特殊的媒介形态,自然可以做植入性的营销实验。

2.利用游戏特性的营销行为
——谁说游戏只是单纯的玩乐?游戏,玩的是玩家的心理。

3.利用游戏的营销心态,去做营销的游戏。
——营销,是一个坏孩子的游戏,只有坏孩子,才能洞察游戏的精髓。

4.至于最后一点,先卖个关子,最后揭晓。
 
1.实体性的游戏化应用
 
顾名思义,就是在狭义的游戏行为中,进行洞察真相和产品力打造的过程。
 
案例:游戏机,动起来!
  • 为什么wii在次时代游戏机的竞争中可以脱颖而出?是因为wii避开了对方的强项视频功能,而用“体感”的卖点切入市场。
  • 人性化的方式可以让你妈妈有机会坐到电视机前打保龄,你在以前敢想象吗?
  • 体感的设计从而成功了吸引了相当一部分玩家,甚至是以前从来不玩游戏的人!                             
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Wii没有强大的机器性能,没有炫目的光影效果,但是一样获得的巨大的成功,原因就在于wii抓住了游戏的本源,人们需要的是去“玩”游戏,而不是呆坐着拿个手柄被游戏“玩”。 
 
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这也是为什么在全球主机销量上,Wii远超竞争对手的原因。
 
不光在游戏方式上,在游戏里也有很多文章可做。我们可以把品牌嫁接到游戏场景中,而且在游戏这个类别中,可以运用的手段和方式其实更多也更丰富。
 
  • 如果把用户体验分成按照时间顺序分类,可以分成“获取”、“参与”、和“挽留”三个过程。
  • 一个优秀的游戏化营销在这三方面都可展现出其强大的优势。
  • 相比较电影里几秒钟的惊鸿一瞥,品牌在游戏中与用户的相处与沟通时间,则有可能持久的多的多。 
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比如斯柯达晶锐与跑跑卡丁车的合作。
 
这种方式因为直接,所以管用。2011年中国网络用户在网络游戏上的费用是500亿人民币(这是在中国用户已经习惯免费,已经养成吝啬一毛不拔的习惯的情况下!)到2008年底,中国网民规模已达到2.98亿人,其中网络游戏用户占62.8%,高达1.87亿人。有基数存在,就有玩转品牌的空间。
 
案例:奥巴马竞选团队
 
利用游戏的方式进行营销,在打造个人品牌上一样适用。2008年美国有个小伙子名唤奥巴马,想竞选美国总统,于是他想到了电子游戏这个战场。从10月6日到11月3日期间,奥巴马团队在美国艺电游戏公司(Electric Arts)的9个最热卖的电子游戏的网络版中置入了自己的竞选广告。
 
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“竞选已经打响”(Early vote has begun)出现在《火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise)》中
 
这不是普通的高炮宣传牌,这是在虚拟世界中的更自由的营销广告。除了传统的电视、广播、和报纸,游戏也是个不错的选择。
 
2.利用游戏特性的营销行为
 
第一点很直接,游戏是游戏,营销是营销,然后把其1+1,大功告成。
 
但是,这只是个开始,知其然,更要知其所以然。在游戏这个问题上看,我们已经知道人们爱玩游戏,那更应该了解的是人们为什么爱玩游戏,或者,人们爱玩什么样的游戏,去找到一些游戏共有的特性,然后再加以利用。
 
前面分析过,游戏的本质是娱乐,休闲,和获得相应的快感。但是有趣的是,游戏中的过程,却往往和这些我们最终追求的目的有些背道而驰。比如在众多游戏中有一个经常出现的场景:
 
打怪练级。
 
这是件很没道理的事。为什么有这么多人习惯做一件重复枯燥的事情,日复一日却不知疲倦,反而热火朝天乐此不疲?一定有其奥秘在。
 
  • 分析后我们可以得出一个很清晰的结论:如果完成一件工作后,可以得到即时、清晰、确定的奖励,毫无疑问对执行工作的人来说有极大正面的刺激,可以极大提升做事的动机。
  • 打怪会掉钱,会掉装备,即时即可拾取;打完一定的怪可完成任务,任务可获得奖励;做完一定的任务可升级,升级可获得奖励… 
  • 重要的是,这一切都是可控的,可掌握的,而且必定会实现的(如果出了bug没出装备,大可直接写封邮件痛骂一遍GM,然后往往可以拿到更好的补偿)。
  • 更重要的是,这种奖励往往是连续不断的出现的,这种诱惑无人能挡。
 
这就是玩家不断重复一件相同工作的意义和动机,而相比游戏,现实中完成工作的奖励大多是 延迟、模糊、不确定的。 很多时候出现的状况是,你为一件事情做了极大量的工作和努力,最终一无所获,奖励是零。
 
相比之下,游戏则公平诚实也善良的多,我们都爱那些可怜的怪物。
 
自然的,如果可以运用游戏奖励即时清晰确定的特质去与营销结合,我们可以期待事半功倍的效果,简单的罗列一下人群从游戏型活动中所需求的要素,也就是游戏化营销中可运用的要素:
 
  • 积分(收集)系统
  • 升级机制
  • 排行榜
  • 奖励
  • 多人(社交)模式
  • 挑战与未知 
      等等。
 
换言之,如果一个营销活动在设计时可以结合以上环节,给人群带来游戏化的感受,那么即使其并不以绝对的游戏形式出现,也可以获得优质的效果,因为其内核归根到底还是一种游戏。
 
举例来说, 积分(收集)系统:
 
人们之所以对这种游戏如此的痴迷, 是因为潜意识中人们的成就感作祟 。不光是完美主义者和有强迫症的人,大多的用户对于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是与生俱来的。集邮并不是没落了,只是付出的精力太大又有点老土,如果付出的时间比划算,我想很多人会被收集的美好所诱惑。
 
那么你需要做的就是创造一个简单的系统(很多时候它是庞大而且不太容易达成的),然后等着用户自己去一点点把这个拼图去拼好。
 
很多游戏都是这么做的,比如相亲相爱的植物和僵尸:
 
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要把全部42种植物收集完整,不花一点功夫是不行的。
 
在现实中,星巴克做的也很成功。
 
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收集星巴克城市杯的过程是艰辛的,因为只有你到每一个城市,才有对应的咖啡杯出售,收集完成的过程,也就等于走遍世界的过程,绝对不是件容易的事。但事实却是,有大批大批的人正孜孜不倦的进行着这份工作。
 
社交网络里同理。在LBS网站Foursquare上,用户通过签到获得各种徽章,或者争抢某地市长的称号,而用户所能得到的奖励是,勋章。
 
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和平年代,没有上阵杀敌的机会,不要紧,Foursquare有的是勋章等你来拿。
 
数码营销和电子商务经理Kevin Warhus这么说过:“随着Foursquare时代的来临,以及一系列其它的社会化签到工具,奖励和勋章已经成为了一种时尚…人们自然而然地享受因为自己的付出被奖励,并且愿意收集对他们所付出的时间和精力的证据从而向朋友们炫耀。”
 
没错,这是一种时尚。

原文地址:http://www.yemaozhong.com/yemaozhongzhesideblog/2013_0418/455.html
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