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原创 Linux 复制 剪切 删除
目前move2里面有txt.txt文件,直接无法删除move2文件夹。如上图,将txt.txt文件由~目录复制到move文件夹中。将txt.txt文件移动到move文件夹。删除所有以test开头的文件或文件夹。使用-r命令就可以进行目录的复制,成功。③rm命令——删除文件、文件夹、通配符。①cp命令——复制文件、文件夹。②mv命令——移动文件、文件夹。如果复制目录的话,则无法复制。如果目标不存在,则会进行改名。这时候需要加上-r才可以删除。删除txt2.txt文件。
2023-09-18 17:01:07 70
原创 Linux 创建目录
会报错,因为上级目录test并不存在,所以无法创建test目录 可以通过-p选项,将一整个链条都创建完成。语法:mkdir xxx Linux路径。如果想要一次性创建多个层级的目录,如下图。在当前目录下创建文件夹。在/目录下创建文件夹。
2023-09-17 10:23:19 429
原创 Linux 目录切换命令
home目录:/home目录是用来存放普通用户的主目录。每个用户都有一个独立的子目录,其命名方式为/home/用户名,例如/home/john是名为"john"的用户的主目录。除了以上特殊路径符号,还有其他的一些路径操作符,例如/dev/null表示空设备,/proc表示进程信息目录,/tmp表示临时文件目录等。/root目录是超级用户(root用户)的主目录,而/home目录是普通用户的主目录所在位置。在Linux系统中,/root和/home目录都是用于存放用户的主目录,但有一些区别。
2023-09-16 10:24:01 1410
原创 Linux命令-文件展示
a选项,表示:all的意思,即列出全部文件(包含隐藏的文件/文件夹)-l选项,表示:以列表(竖向排列)的形式展示内容,并展示更多信息。-h 表示以易于阅读的形式,列出文件大小,如K、M、G。-h选项必须要搭配 -l 一起使用。其中ls命令以平铺的方式展现数据。1、ls、ll命令——展示数据。ll命令以列表的方式展现数据。①ls命令——平铺展示数据。②ll命令——列表展示数据。
2023-09-15 17:24:55 286
原创 windows彻底卸载unity
删除 HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity Technologie下所有项。4、C:\ProgramData文件夹下删除Unity(注意C:\ProgramData是隐藏目录)双击打开桌面的控制面板,选择卸载程序,选中Unity和UnityHub右击卸载。删除 HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity 下所有项。到Unity 安装位置,删除Unity和UnityHub安装根目录。在运行中输入“regedit”双击打开注册表界面。
2023-09-14 17:28:02 1005
原创 路径中的斜杠与反斜杠
由于Windows使用斜杆“/”作为dos命令提示符的参数标志,为了不混淆,采用反斜杠“\”作为路径分隔符,随着发展,dos系统逐渐被淘汰,命令提示符越来越少地被使用,斜杆“/”和反斜杠“\”在大多数情况下可以互换,没有影响。斜杠“/”主要是在Unix下使用的,同时,斜杠“/”也是URL地址中用到的分隔符,对应地,双斜杠“//”用在网络域名访问中,是协议和主机名或IP地址之间的分隔符,以双斜杠“//”开头的URL是依赖协议的URL表示形式,URL格式:协议://域名或ip/请求文件路径/文件名。
2023-09-13 18:58:37 1047
原创 环境变量与Path环境变量
环境变量”和“path环境变量”其实是两个东西,这一点大家一定要区分开,不要混为一谈。“环境变量”是操作系统工作环境设置的一些选项或属性参数。每个环境变量由变量名和文件路径组成的,可以设置很多个环境变量。我们一般使用环境变量指定一个文件夹的位置,或一个应用程序的位置等。而path环境变量只是众多环境变量的其中一个,它的变量名叫做“path”,与其他环境变量没有什么区别,只不过“path”这个环境变量经常用到而已。这就是环境变量与path环境变量的区别。那么path环境变量是干嘛的?它有什么作用。
2023-09-12 10:16:47 315
原创 Unity 渲染优先级
Material Type:不透明队列和透明队列,2D 渲染器主要位于透明队列中。Order in Layer:可以在 Inspector 窗口中设置,越小越优先。Sorting Layer:可以在 Inspector 窗口中设置,越小越优先。Material Render Queue:可以在材质面板中设置,越小越优先。Camera Order Algorithm:根据与摄像机的距离。Camera Depth:值越小越优先渲染,优先渲染可能会被覆盖。Unity 渲染优先级从上到下排序。
2023-09-11 20:17:29 80
原创 Undefined symbols for architecture arm64
2、Build Active Architecture Only 用于设置是否只编译当前使用的设备对应的arm指令集,当该选项设置成YES时,具体编译的指令集取局于当前的设备支持的armv指令集,比如:Architectures 设置为 arm64,armv7。如果当前设备只支持armv7,则只会生成armv7指令集的二进制包。可以打开终端借助“lipo - info 静态库名称.a”命令来查看出现问题的静态库支持的指令集。然后根据输出可知支持哪些指令集,然后再去下载对应的指令集静态库。
2023-09-07 14:24:31 1886
原创 Shader变体自定义组合压缩方案
本篇文章不讲什么是变体,不讲shader_feature和multi_compile的区别,也不讲如何收集变体。关于什么是变体,如何优化变体,看这篇文章Shader:优化破解变体的“影分身”之术 - 知乎 (zhihu.com)关于变体的收集方案看这篇文章Unity SVC的一种收集方案 - 知乎 (zhihu.com)简述一下问题:shader_feature是使用的变体才会打包进包内,multi_compile是不管是否使用都会打包进包内。后者就会导致内存翻倍。因为它的生成会是这样,枚举组合。
2023-09-06 10:18:52 128 1
原创 Unity Inspector面板上显示Api
serializeField】——将私有类型和保护类型可视化到面板上 【System.serializeField】——将自定义类型可视化到面板上 【HideIninspector】——将公共变量隐藏 【Header(“分组说明”)】——将可视化变量进行分组 【Tooltip(“内容说明”)】——鼠标移动变量处时显示说明信息 【Range(最小值,最大值)】——通过拖动条的方式来控制范围 【contextMenuItem(”变量名x“,“变量的方法名”)】——停在可视化变量上时显示方法,并可以点
2023-09-05 10:42:46 370
原创 Unity 屏幕坐标到UGUI RectTransform本地坐标的转换
cam: 相机的引用,如果Canvas的Render Mode 为 Screen Space - Camera 模式,则需要填入 Render Camera 对应的引用。localPoint: rect 本地坐标系下的坐标(原点(0,0)位置受Anchor的影响)rect: 对应的 RectTransform 的引用。screenPoint: 位置,基于屏幕坐标系。
2023-09-04 09:10:00 268
原创 Unity AssetBundle(1):Assets打包和依赖(Dependencies)
对Unity5.x后的AssetBundle依赖机制有了一点理解,创建了一个项目验证 github:GeWenL /资源有哪些?assetbundle打包命令是 BuildPipeline.BuildAssetBundles ,格式有:引用:依赖的处理不当是导致的重要原因。我的测试项目采用不压缩(UncompressedAssetBundle)的方式;4个Sprite纹理(不压缩),tex1-4;单独打成不压缩的ab包,大小如下图所示。
2023-09-01 18:42:00 953 1
原创 Windows下Git Bash调用rsync
rsync 提供了补充只需要在git安装目录下放入对应的文件即可。需要将这个三个文件放到git的bin目录下。
2023-08-31 16:53:23 491
原创 c# Task异步使用
描述Task出现之前,微软的多线程处理方式有:Thread→ThreadPool→委托的异步调用,虽然可以满足基本业务场景,但它们在多个线程的等待处理方面、资源占用方面、延续和阻塞方面都显得比较笨拙,在面对复杂的业务场景下,显得有点捉襟见肘Task是微软在.Net 4.0时代推出来的,也是微软极力推荐的一种多线程的处理方式,Task看起来像一个Thread,实际上,它是在ThreadPool的基础上进行的封装。
2023-08-29 14:44:22 1476
原创 C# List与HashSet的contains()方法查询速度比较
大数据量很大时,由于HashSet对存入值进行hash处理,所以在比对是否存在时会非常快。List 和HashSet同时查询40万条数据,谁的效率更高?
2023-08-28 16:56:19 2246
原创 Unity 结构少继承多组合
你可能又会说,那我们再通过 AbstractBird 类派生出两个更加细分的抽象类:会飞的鸟类 AbstractFlyableBird 和不会飞的鸟类 AbstractUnFlyableBird,让麻雀、乌鸦这些会飞的鸟都继承 AbstractFlyableBird,让鸵鸟、企鹅这些不会飞的鸟,都继承AbstractUnFlyableBird 类,不就可以了吗。如果类之间的继承结构稳定(不会轻易改变),继承层次比较浅(比如,最多有两层继承关系),继承关系不复杂,我们就可以大胆地使用继承。
2023-08-24 10:27:11 564
原创 Git 报错unexpected disconnect while reading sideband packet
具体报错内容:send-pack: unexpected disconnect while reading sideband packet。注意这里的单位是Byte, 上面的 1048576000B 就是 1G。出现这种情况有可能是缓存过小引起的,我们可以尝试增大缓存。
2023-08-23 15:03:08 6990
原创 Unity 使用SharpZipLib解压时报错
从unity安装目录下Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\unityjit 找出以下文件。放入工程目录Plugins\x86_64中,重新编译发布。字符编码程序集打包时候,被Unity裁剪掉了。
2023-08-02 19:52:21 457
原创 Unity使用UGUI划线
Unity 里面虽然提供Linerender绘制线条,但是只能在3D空间划线,有时候需要在UI上绘制指定的线条,柱状图,饼状图等就可以采用下面的方式了。创建DrawLine,继承MaskableGraphic类,重写OnPopulateMesh(VertexHelper vh)方法,重新使用。添加网格顶点实现画线。
2023-07-12 21:13:44 1339
原创 c# 9.0 语法新特性
这样做虽然可以达到目的,但是带来了两个问题 1.假如属性增多,会带来工作量的成倍增加,以及不易维护 2.无法使用对象初始化器(object initializers)在这个情况下,init 关键字应运而生了。复制可以看到,与 set 的区别是,init 会为背后的字段添加 readonly 关键字。这样我们就可以去掉一堆属性的构造方法转而使用对象初始化器了,并且达到了不可变的目的。
2023-07-04 18:57:07 461
原创 Unity 光照探针
光照探针,是对lightMap的补充,我们在烘焙的时候,动态物体收到的光照影响是不能直接烘焙进bakedLightMap,用实时光照就会产生强大的额外开销。而反射探针能够将自己位置的光照烘焙进GI中,然后对动态根据位置用灯光探针位置颜色进行插值,从而模拟实时光照。之所以去模拟实时光是因为实时光照太好性能了。
2023-05-26 15:21:37 378
原创 Unity Lightmapping Setting
此数值会被用于分别乘以Direct Samples,Indirect Samples和Environment Samples这三个数值。这三个数值会被应用于LightProbes采样。
2023-05-25 17:33:42 1382
原创 Unity Lighting Mode
在Light中Mode设置为Mixed时,Lighting Mode(在Window->Rendering->Light->Scene)有三种选项如下图: 烘焙间接光,效果最好性能最耗 阴影遮罩,存储场景中多个(最多4个)光源信息。效果其次性能消耗中等 动态物体只能受到主光源阴影其它光源不产生阴影,效果再其次性能消耗最少Shadowmask与Subtractive 动态物体多盏灯阴影对比。
2023-05-24 21:16:26 1078
原创 Unity 灯光组件Light
在 Hierarchy 窗口右键,选择 Light,再选择具体的灯光类型,在 Inspector 窗口查看灯光组件如下:Type:灯光类型,主要有:Directional(平行光)、Spot(聚光灯)、Point(点灯光)、Area(区域光)Color:光源颜色Mode:渲染模式,取值有:Realtime(实时渲染)、Baked(灯光渲染只计算一次)Intensity:光照强度Indirect Multiplier: 间接光照强度。
2023-05-23 20:28:48 723
AssetStudioGUI 最新版支持Unity2022.3.4前的所有版本
2023-10-10
Java httpserver 多线程接收问题
2015-11-20
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