【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40624603

转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40624603

研究了一个雪花飘落效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果如下:


代码如下:

Shader "shadertoy/Flakes" {  // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc
	Properties{
		iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0)
		iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {}  
		iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100,100,0,0)
	}
	  
	CGINCLUDE    
	 	#include "UnityCG.cginc"   
  		#pragma target 3.0      
  		#pragma glsl

  		#define vec2 float2
  		#define vec3 float3
  		#define vec4 float4
  		#define mat2 float2x2
  		#define iGlobalTime _Time.y
  		#define mod fmod
  		#define mix lerp
  		#define atan atan2
  		#define fract frac 
  		#define texture2D tex2D
  		// 屏幕的尺寸
  		#define iResolution _ScreenParams
  		// 屏幕中的坐标,以pixel为单位
  		#define gl_FragCoord ((_iParam.srcPos.xy/_iParam.srcPos.w)*_ScreenParams.xy) 
  		
  		#define PI2 6.28318530718
  		#define pi 3.14159265358979
  		#define halfpi (pi * 0.5)
  		#define oneoverpi (1.0 / pi)
  		
  		fixed4 iMouse;
  		sampler2D iChannel0;
  		fixed4 iChannelResolution0;
  		
        struct v2f {    
            float4 pos : SV_POSITION;    
            float4 srcPos : TEXCOORD0;   
        };              
        
       //   precision highp float;
        v2f vert(appdata_base v){  
        	v2f o;
        	o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);  
            return o;    
        }  
        
        vec4 main(v2f _iParam);
        
        fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 {  
			return main(_iParam);
        }  
        
        
		vec4 main(v2f _iParam) {
		    vec2 p = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy;
		    vec3  col = vec3(0,0,0);
		    float dd = 150;
		    for( int i=0; i<dd; i++ )
		    {
		        float an = 6.2831*float(i)/dd;
		        vec2  of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime );
		        col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz );
		        col = max( col, texture2D( iChannel0, p +  5.0*of/iResolution.xy ).xyz );
		    }
		    col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2);
		    
			return vec4( col, 1.0 );
		}

    ENDCG    
  
    SubShader {    
        Pass {    
            CGPROGRAM    
  
            #pragma vertex vert    
            #pragma fragment frag    
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest     
  
            ENDCG    
        }    
    }     
    FallBack Off    
}

代码分析:


1)七边形雪花的绘制算法

具体代码如下:

float dd = 150;
for( int i=0; i<dd; i++ )
{
	float an = 6.2831*float(i)/dd;
	vec2  of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime );
	col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz );
	col = max( col, texture2D( iChannel0, p +  5.0*of/iResolution.xy ).xyz );
}
在理解这段代码前,先理解怎么画一个圈,代码如下:

float dd = 30;
for( int i=0; i<dd; i++ )
{
	float an = 6.2831*float(i)/dd;
	vec2  of = vec2( cos(an), sin(an) );
	col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz );
}
然后再准备一张贴图,图片中间是一个白色像素,周围都是黑色


效果如下:


这段代码处于fragment shader中,意味着屏幕上每个点都会进行上述的算法。具体如下,遍历贴图中该点周围的点(上面的代码中为距离该点为20单位的圆上的点),把周围点中最亮的作为该点的颜色。 上面的贴图有点特殊,只有一个点是白色,其余点都是黑色的。那么只有距离该点正好为20单位的点才会变成亮色,其余的点都是黑色,如上图的结果。一句话总结上面算法的效果:贴图中的每一个“相对亮点”的周围都会产生“相对亮的特定图形”,图形的亮度取决于该点的亮度,越亮越明显效果可以参考文末的图片。

接下来理解这段代码:

float dd = 150;
for( int i=0; i<dd; i++ )
{
	float an = 6.2831*float(i)/dd;
	vec2  of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.7*cos(7.0*an));
	col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz );
//	col = max( col, texture2D( iChannel0, p +  5.0*of/iResolution.xy ).xyz );
}
输出结果如下:


a)  1.0+0.7*cos(7.0*an)的图像如下:


b)算法中 of 向量的路径为:


结果就很清晰了;其实这里算法和《【OpenGL】Shader实例分析(二)- Heart》中绘制心形的算法很类似。

最后加上时间就可以实现动画了:

vec2  of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime );
第一个iGlobalTime,用来控制雪花的旋转,第二个iGlobalTime使雪花下落。


2)后期颜色等处理

这里可以理解为一种postEffect处理,具体是如下的代码贡献的效果:

col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2);

a)  pow(col, vec3(1.0, 2.0, 3.0)) 这句话使得颜色变成暖色调。col值的范围为[0,1],对小数继续pow运算,次数越高,该值越小。比如:0.5的1次方是0.5, 2次方为0.25, 3次方为0.125等;所以这句话的作用很明显:red成份不变,green变小一些,blue变的更小。达到的效果,使得整体颜色会偏向暖色调。

b)pow(4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2) 使得屏幕上下两边变暗。


最后附上shader中用到的贴图:


经过程序处理后,得到如下:


文章完毕,欢迎讨论。

没有更多推荐了,返回首页

私密
私密原因:
请选择设置私密原因
  • 广告
  • 抄袭
  • 版权
  • 政治
  • 色情
  • 无意义
  • 其他
其他原因:
120
出错啦
系统繁忙,请稍后再试