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《Unity Shader入门精要》读书笔记第十章——面片朝向相机

在做游戏的时候,有时候会出现很多道具在场景之中 如果用3D建模去实现,会比较耗性能 这个时候通常做的就是,用2D面片实现3D效果,让正面一直朝向相机 我们可以通过旋转物体来实现,也可以通过计算物体的屏幕坐标利用UI相机来实现,也可以通过shader来实现 用shader实现的思想是这样的,...

2019-04-19 16:15:18

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第九章——基于深度的运动模糊

基于深度的运动模糊 运动模糊的基本实现就是连续一段时间的像素叠加 在用后处理实现的时候,比较麻烦的就是拿世界坐标下的顶点信息 然后再基于此,去计算点的速度矢量 最后拿到矢量方向的一段时间的颜色信息,取平均值可以达到模糊效果 思路很简单,主要难点是uv空间转换到世界空间 首先是uv空间到...

2019-03-31 20:04:13

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第八章——bloom效果

本来想写一下伽马空间,hdr应用的 最近时间似乎抓不住了 挖的坑越来越多 还是先写简单的Bloom 光辉效果几乎是每个游戏都要用到的 大概就是阳光明媚的中午,太阳穿过树叶,你此时抬头看,树叶跟光的那种效果 有一种实现思路是把高斯模糊跟原色做一个简单的加法 当然可能会觉得太亮了 可以...

2019-03-25 01:11:30

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第七章——运动模糊

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com 最近事情有点多,总算抽出时间 本来想接着高斯模糊实现景深的 但是可能写不完。。先写个运动模糊吧。。。 运动模糊就是物体在移动的时候加上模糊效果 ...

2019-03-21 01:12:59

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第六章——高斯模糊

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com 在游戏屏幕后处理中,经常要用到模糊效果 要达到模糊的效果基本上都可以通过降低图片分辨率来实现 有时候要处理边缘过渡,最简单的就是取周围几个色块的颜色平...

2019-03-10 16:52:07

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lua深拷贝

有时候在lua里会用到深拷贝 基本思路很简单,就是非table类型直接引用,table去做遍历 但是在项目开发过程中有时候需要用到宿主程序的userdata 这个就很蛋疼了 查了一下,似乎没有针对userdata的深拷贝实现 我有个想法,大概可以写一个工具把需要代理给lua的数据结构映射...

2019-03-03 10:47:52

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第五章——Phong光照模型

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com 在处理漫反射这件事情上基本上都是用兰伯特定律 但是在处理镜面反射的时候,使用Phong模型效果也说得过去 但是Phong是纯经验模型,没有物理依据...

2019-02-27 21:13:38

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第四章——shadowmap实现影子

实现阴影的方法有很多 介绍一种最简单的 思路很简单,光被遮挡物挡住了就有了影子 其实需要确定两个东西,遮挡物和投影区 做法就是首先用一个相机,把遮挡物的render丢进去 具体用layer mask也行,用command buffer也行,甚至用后处理也可以,反正丢进去就行 把深度信息...

2019-02-26 16:35:50

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lua简单实现一个类

众所周知lua是没有类的概念 但是为了方便开发,可以使用table实现一个class 看了下lua pureMVC的class实现 因为是在工程中使用,写了很多关于安全的代码 其实跟class本身的特性无关 class的功能无非是:派生,继承 所以实现这两个就行了 另外安利一下VS ...

2019-02-23 17:47:59

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第三章——漫反射/镜面反射

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com 光照模型有很多,大概分为两大类经验模型,物理模型,半经验半物理模型 物理模型当然效果最好,但是开销比较大 所谓经验模型就是总结简化公式,一般开销比较小...

2019-02-18 00:53:20

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第二章——shader调试

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com ShaderLab的调试并不方便,在Unity中可以打一个PC包,通过VS的图形调试工具进行断点。 在ShaderLab代码的编写上,可以在VS的工具扩...

2019-02-14 00:34:41

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《Unity Shader入门精要》读书笔记第一章——shaderlab语义

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。 联系邮箱:glasirius@gmail.com ShaderLab是Unity结合CG和HLSL的一些语义,开发出来的可编程管线语言,主要优势是能基于Unity实现跨平台。 整体上来看,跟脚本语言有些...

2019-02-07 09:38:26

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Why do hash functions use prime numbers?

https://computinglife.wordpress.com/2008/11/20/why-do-hash-functions-use-prime-numbers/     In a previous post i pointed out how questions posted ...

2018-11-15 15:18:52

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投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)

  本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为:         http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices....

2018-11-10 11:15:26

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ScrollRect裁剪ParticleSystem粒子(UGUI)(一)

UGUI的ScrollRect可以正确的裁剪包括Image,Text等UGUI自身的组件,但是不能正确裁剪ParticleSystem粒子,这给客户端和美术人员造成了很大麻烦,今天我们就通过修改shader的方式,解决裁剪问题 环境搭建 创建新的场景,添加ScrollView,并将子对象Vi...

2018-11-08 14:13:52

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Unity UI优化(三) - 优化UI控件

英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-controls 本篇文章针对出现在特定类型UI控件上的问题进行讨论。 UI文本 Unity内置的Text组件可以很方便地用于在...

2018-11-07 17:25:27

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深入理解 c#堆栈和托管堆

原文地址:http://blog.csdn.net/baoxuetianxia/archive/2008/11/04/3218913.aspx 首先堆栈和堆(托管堆)都在进程的虚拟内存中。(在32位处理器上每个进程的虚拟内存为4GB) 堆栈stack 堆栈中存储值类型。 堆栈实际上是向下填充...

2018-11-07 11:34:22

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数组、ArrayList、List、LinkedList的区别

一、数组 数组在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。 1、一维数组 声明一个数组: int[] array = new int[5];   初始化一个数组: int[] array1 = new int[5] { 1, 3, 5, 7, 9...

2018-11-07 11:33:18

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装箱和取消装箱(C# 编程指南)

装箱是将值类型转换为 object 类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程。 当 CLR 对值类型进行装箱时,会将该值包装到 System.Object 内部,再将后者存储在托管堆上。 取消装箱将从对象中提取值类型。 装箱是隐式的;取消装箱是显式的。 装箱和取消装箱的概念是类型系统 C# 统一视...

2018-11-07 11:32:04

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最牛B的编码套路

最近,我大量阅读了Steve Yegge的文章。其中有一篇叫“Practicing Programming”(练习编程),写成于2005年,读后令我惊讶不已: 与你所相信的恰恰相反,单纯地每天埋头于工作并不能算是真正意义上的锻炼——参加会议并不能锻炼你的人际交往能力;回复邮件并不能提高你的打字...

2018-08-04 14:34:56

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