制作自己的缓存池

 **首先创建一个缓存池管理类,这里以特效管理缓存池为例。**

.h文件如下

class EffectManager : public cocos2d::Ref{
public:
    static EffectManager* getInstance();
    bool init();

    /**
    *  销毁时遍历数组,调用每个实体的destory方法销毁每个物体
    */
    void destroy(); 

    /**
    *  创建并播放一个特效
    *
    *  @param pos 坐标
    *  @param layer 节点要加的父节点创建一个特效
    */
    void playEffect(cocos2d::Point pos, cocos2d::Layer* layer);
private:
            /**
    *  直接从缓存(数组)中获取一个特效或者创建一个特效并加入缓存(数组)中
    *
    *  @param pos 坐标
    *  @param layer  节点要加的父节点创建一个特效
    *  @return  temp  对应的特效
    */
    PlaneLine* getOrCreateEffect(cocos2d::Point pos, cocos2d::Layer* layer);

private:
    static EffectManager* m_instance;

    cocos2d::Vector<PlaneLine*> m_effectList;
};

.cpp文件如下

EffectManager* EffectManager::m_instance = NULL; // 将实例赋空

        // 获取实例
    EffectManager* EffectManager::getInstance(){
    if (m_instance == NULL)
    {
        m_instance = new EffectManager();
        if (m_instance && m_instance->init())
        {
            m_instance->retain();
        }
        else
        
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