[Unity3d]谈谈UI分辨率适配

[Unity3d]谈谈UI分辨率适配

  (2013-12-29 22:00:31)
标签: 

ui适配

 

ui分辨率

 

ui比例

 

ui兼容

 

it

分类: Unity3d
多种分辨率的UI适配一直以来都是游戏开发的一个麻烦点,开发当中都是在美术和程序里的工作量寻求一个平衡点。

目前主流的UI适配设计还是以锚点定位为主,锚点定位的话,开发确实非常方便。设计人员定好每个UI要挂在哪个锚点上,刷刷刷啥也不管哪个分辨率怎么下UI会怎么显示了。不过锚点是会有它的局限性,首先设计上需要针对每种分辨率进行显示规避,要在局限的条件下设计良好的UI交互确实是对UI设计师的一个挑战。锚点定位就几乎不能做占满横条或竖条的设计了。

还有一种就是我所在上个项目佳佳做的UI配置文件适配,原理大概就是针对每个比例的分辨率记录每个UI的大小和位置(摆好每个比例的UI,然后点击按钮生成配置),然后在游戏运行时读取相应分辨率的UI配置文件来还原适配好的UI。这个做法就是不需要规避设计,但是这个方案修改操作比较麻烦。如果你要修改一个UI的交互,你需要在调节每一种比例的配置文件。人工操作的成本有点高。

以上两种都是比例适配较多,高清(例如NEW IPAD)适配可能就比较麻烦了。如果确实有这样不能拉伸的需求(需要UI非常精致那种),只能做两套UI了。然后用NGUI的retina适配插件做相应适配。

事实上,一般游戏都不需要做到那么精致,直接用960或1024的UI拉伸到2048的程度,虽然有一些毛边,但是还是能够接受的,市面上的NEW IPAD大部分UI都是这样搞的。

另,需要注意的是,如果你不希望UI被拉伸,又不想在高清分辨率手机上显示图标过小,可以考虑下修改手机的显示分辨率。

在U3D的Screen类下,有个Screen.SetResolution()函数,可以设置相应的渲染分辨率。IOS导出XCODE之前的build setting的other settings下的target device设置也可以修改IOS相应的分辨率。具体我也不多说了,大家查手册吧。

修改显示分辨率好处:
1.达到你的UI适配效果。
2.假设你觉得你们游戏在高清分辨率的手机跑起来慢的话,修改了这个,相应的像素渲染便少了很多。从而大大提高游戏的运行帧率。

不好处:
1.事实上它还是拉伸了UI。
2.因为分辨率低了,显示屏确实有那个精度的视网格,所以场景中的3D模型边缘显示锯齿很明显。可以通过在quality setting下的效果开抗锯齿选项来解决问题。(当然开抗锯齿是挺耗性能的)。

这个适配方式也不错:



最近还是比较忙,邮件若几天没回复都属于正常,但有空我也一定会抽时间回下的,后面也会花点时间整理下这些问题发出来大家参考相互学习。
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